Cet article n’a pas pour but de recenser tous les joysticks existant, ce serait
trop long et pas vraiment intéressant. Il a plutôt comme vocation de retracer les grandes évolutions et les standards incontournables, mais aussi les petites idées et les
expérimentations qui nous ont permis d’interagir, de communiquer avec un autre monde que le notre : les jeux vidéo.
Les premiers "joysticks" sont apparu dans l’aviation en 1910 et servaient à manœuvrer mécaniquement les ailes et la queue de l’appareil. C’est en 1944 que le premier
joystick électrique a été créé par les Allemands. Il a d’abord été utilisé dans les avions pour orienter des bombes sur des bateaux, puis depuis la terre pour guider des missiles radiocommandés sur
des avions ennemis.
Fait historique : lors des premiers essais terrestre, le « Joystick Operator » dans son excitation due au décollage
magnifique de la fusée, a perdu la commande du missile qui a fini par éclaté à une hauteur de 1500 mètres… Game Over.
On le distingue sur la
photo, il était énoooorme !
Que penser quand on sait que notre instrument de distraction était un outil de destruction ? Bref passons aux utilisations plus joyeuses.
En 1958, le physicien William Hinginbotham créa un petit jeu ; Tennis For Two, sur un ordinateur dans le but de distraire les visiteurs lors de la journée porte ouverte de son lieu de travail ; un laboratoire spécialisé
dans la recherche en physique nucléaire…
Si on ne parle pas encore de jeux « vidéo » puisqu’il tourne sur un oscilloscope, c’est quand même un jeu interactif donc il fallait un moyen de
contrôler cette interactivité. Les ingénieurs ont bricolés un objet de circonstance, comportant un bouton pour renvoyer la
balle et une molette pour régler l'angle de frappe, le premier contrôleur de jeux électroniques était né.
Une simple boîte métallique. Ergono –
quoi ?
Le jeu n’était pas « vu de haut » comme dans Pong, mais de profil, et la molette ne servait pas à déplacer la
palette. D’ailleurs il n’y avait pas de raquette visible à l’écran, la balle pouvait être frappée dès qu’elle passait le filet.
En 1962, un groupe d'informaticien (S. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen) ont dévellopé un jeu sur un ordinateur très puissant de l’époque (le
PDP-1) dans le but de prouver ses capacités de calcul en temps réel. Apparu alors SpaceWar, un shoot dans la veine
d’Asteroid mais en versus, l’ordinateur étant incapable de contrôler lui-même un vaisseau. Au départ on jouait avec les simples boutons du tableau de contrôle, mais dans ces
conditions d’utilisation intensive, les commutateurs s’usaient trop vite. Les ingénieurs ont donc fabriqué des contrôleurs pour
l’occasion, ils comportaient 2 leviers et 1 bouton. Le levier horizontal fait pivoter le vaisseau à 360°, le levier vertical contrôle la vitesse : vers le bas pour accélérer et vers le haut
pour actionner « l’hyper espace » ; un turbo, pas très intuitif tout ça… et le bouton pour tirer les missiles.
Ce contrôleur n'existe plus aujourd'hui, voici un dessin de ce à quoi
il ressemblait.
En 1951, l'ingénieur Ralph Bear est sollicité pour créer un téléviseur plus performant, il propose alors d'y intégrer un jeu... mais son idée est rejetée. Il y travaillera quand même dessus
jusqu'en 1968 où il crée la Brown Box, un module à brancher sur télévision et proposant un jeu de tennis. Elle
dispose de deux gros contrôleurs possédant un seul bouton mais trois molettes : une pour les mouvements verticaux, une pour les horizontaux et une pour donner de l'effet à la balle
!
Ce Prototype fut acheter par Magnavox qui, 4 ans plus tard, sort la première console
de jeux vidéo du monde...
Mai 1972 - Magnavox Odyssey.
Première console, premier gamepad que le public a pu prendre entre ses mains… enfin pas vraiment, vu sa taille il était plutôt destiné à
être posé sur les genoux ou sur une table. Il se présente sous la forme d’une boîte qui comporte deux molettes situées
non pas sur la face supérieure, mais sur les cotés. Celui de gauche servait pour les mouvements horizontaux et celui de droite pour les verticaux. Le gros bouton central ne sert pas d'action dans
les jeux, c’est juste un "Start" ou "Reset".
Un jeu de tennis était disponible, on dirigeait la raquette sur l’axe vertical, l’autre molette servant à mettre de l’effet dans la
balle. Les molettes ou spinners utilisent des potentiomètres capables d’analyser la vitesse de rotation et la transmettre à la raquette, cela donnait de bonnes sensations grâce à la
précision et au dosage impossible avec un joystick ou un joypad.
S’en suivi une période de 4 ans ou le seul moyen de contrôle dans un jeu vidéo, que ce soit en arcade ou sur console, était cette
fameuse roulette, limitant les développeurs à faire des jeux de tennis ou de « sport » : squash, football, basquet, hockey,… de simples variantes en fait. Mais aussi des jeux de
voitures vu de haut et les fameux casse-brique.
Décembre 1975 - Atari Pong.
Après le succès
de l’Odyssey et de son jeu de tennis, Atari (Nolan Bushnell) ne se gêna pas pour sortir une version Arcade dès 1972 en la
rebaptisant Pong. En 1975, devant son propre succès Atari décida d’en faire une version console. Que ce soit au café ou à la maison, le mode de contrôle était aussi plagié: la fameuse
molette, mais en la limitant à une seule par joueur.
Les contrôles étaient directement incorporés à la console, comme sur beaucoup d’autres machines de l’époque... vu l’écart il y a des
coups de coudes qui ont du se perdre !
La console « Pong » n’était que la première d’une longue série : Pong Double, Super Pong, Pong Pro, Ultra Pong, et
j’en passe…
A noter qu'à l'époque il y avait zéro bouton sur le "joypad".
D’abord à même
la console, ils furent vite détachables pour donner plus d’aisance.
"Pong Invaders"
Suite au triomphe du jeu, des centaines de consoles-clones ont vu le jour avec chacune leurs contrôleurs, la plupart étant des
spinners classiques avec des looks différents.
Mais comme la jouabilité était limitée à deux directions, d’autres ont utilisé des glissières
linéaires (aussi appelés Slider Paddle) ou de simples leviers, mais toujours avec potentiomètres.
Avec ces modes de contrôle, ce que le jeu perd en possibilités, il le gagne en précision : la raquette se met là ou vous mettez
le curseur, et se déplace à la vitesse où vous le bougez.
Vous pouvez dosez au millimètres votre placement, ou faire des sauvetages in extremis à la vitesse de l'éclair. Les parties
devenaient vite très intenses car tout le monde devenaient doués assez rapidement, les commandes on ne peut plus intuitives étaient tout de suite assimilées et tout se jouait aux réflexes.
1976 - RCA Studio 2.
Mais
si le paddle convient parfaitement pour les jeux de tennis et consort, les possibilités d'interractions étaient trop limitées, les développeurs voulaient créer des jeux à la maniabilité plus
évoluée que "gauche-droite, gauche-droite... ou "haut-bas..." selon le jeu. Une des premières consoles à tenter d'apporter plus de liberté fut la RCA Studio 2 en proposant un... clavier.
8 directions ! Un luxe à l'époque.
Elle ne possède ni joystick ni paddle, juste des boutons qui font office de touches directionnelles, la jouabilité n'est donc pas très
agréable.
Août 1976 - Fairchild Channel F.
Attention : révolution ! Même s'il n'est pas dans sa forme habituelle, voici le premier joystick sur console (non, le premier n’était pas celui de l’Atari 2600). C'est
une poignée qui se tient à une main, le stick se trouve au sommet et se termine par un triange bombé. Il s’oriente dans 8 sens différents, ce qui est une énorme évolution par rapport aux 2
directions du paddle habituel. Mais pour contenter tout le monde il pouvait aussi se tourner et faire office de spinner. De plus il pouvait s’enfoncer et même être tirer vers le haut. Un
véritable concentré de technologie pour l’époque !
Le stick devait se manipuler et être cliqué vers le bas pour tirer, malheureusement ce n’était pas très efficace ; se
déplacer et tirer en même temps était trop difficile. Bien qu’étant le premier, sa forme inadaptée ne l’a pas aidé à percer.
Septembre 1977 - Bally Astrocade.
Semblable à celui
de la Channel F, il ressemble plus à la crosse d'un revolver, il y a même la gâchette qui sert de bouton d’action. Il possède également un stick 8 directions en son sommet qui en plus est
rotatif, comme sur la Channel F, mais le bouton d’action sous l’index le rendait plus facile à manier.
Octobre 1977 - Atari 2600.
La voilà, la
star, avec ses deux contrôleurs principaux : le célèbre joystick et l’indispensable paddle, les deux normes de l’époque. Même
si ce n’est pas Atari qui a inventé le joystick, il lui a donné ses lettres de noblesses, puisque c'est sur lui que tous les autres joysticks de l'époque se baseront.
Le règne des joysticks.
Atari ayant ouvert la brèche, des dizaines de joysticks de touts
genres s’engouffrent dedans, que ce soit sur console ou sur PC. Cependant ils n’apportent rien de vraiment neuf si ce n’est des prises en mains aux formes et aux goûts de chacun.
Un des plus connu est le Competition Pro Joystick de Kempston (qui était
compatible avec les ordinateurs Commodore, Sinclair, Amiga, Amstrad, MSX et Atari).
Bien que ces joysticks classiques dominaient le marché, des modèles de contrôleurs plus originaux, voir expérimentaux, virent le jour.
1978 - Interton VC 4000.
D’origine
Allemande, elle a été développée dès 1974 mais n’a été commercialisée que 4 ans plus tard et seulement dans quelque pays d’Europe. Son contrôleur reprend un clavier et introduit le premier stick
analogique sur console de l'histoire (pour rappel la Nintendo 64 est sortie en juin 1996, 18 ans plus tard).
Mais bien que son joystick était high-tech, les jeux étaient très archaïques et en deçà techniquement de ceux de l’Atari 2600.
La console et donc son stick analogique furent vite oubliés.
1980 - Mattel Intellivision.
En 1980 alors que toutes les consoles d’époque disposaient de paddles et de joysticks, Mattel Electronics décide que son Intellivision
sera équipée d’un keypad à 12 boutons, mais surtout d’un « disque directionnel ».
C’était absolument novateur : on pouvait jouer avec le pouce, sans le soulever, juste en le glissant. Ca ne vous rappelle
rien ? Oui, en 1983 la Famicom sortait et, avec elle, sa fameuse croix directionnelle. OK, ce n’était pas tout à fait la même chose mais quand même, l’idée était là.
De plus il détectait 16 directions, 2 fois plus que les joysticks conventionnels. Certains ont qualifié ce pad de révolutionnaire et
l’adoraient vraiment mais apparemment le grand public le trouvait, bien que pas mauvais, peu familier et préférait le bon vieux stick.
Etait-il trop en avance sur son temps ?
Il y a des boutons sur les tranches gauche et droite.
Les ingénieurs de chez Mattel voulaient créer un nouveau mode de contrôle et on tenté d’imposer leur vision des choses, mais devant
le rejet du public ils ont fini par abdiquer et créer un stick à fixer sur le disque. Il était d'abord vendu séparément puis fourni directement avec la console, enfin, on peut voir sur le
prototype de l’Intellivision 3 que la console disposait d’un stick d’origine.
Le joystick sur le keypad de l’Intellivision 2 et l'Intellivision 3 jamais sortie.
Preuve que le contrôleur à son importance, ici il a carrément influencé le succès de la console.
Pourtant aujourd’hui on peut constater que c’était une bonne idée, Nintendo aurait pu s'en inspiré pour sa croix
directionnelle. Le public n’était-il pas prêt ?
Autre particularité du keypad : il était capable d’accueillir des « overlays » ; des petites cartes en plastique
fournies avec les jeux qui se glissent sur le clavier. En plus d’aiguayer le joypad, elles servaient surtout à indiquer les commandes spécifiques du jeu. Par la suite d’autres contrôleurs ont été
prévus pour accueillir des overlays, comme ceux de l’Arcadia 2001, la Coleco Vision ou l’Atari 5200, mais ils étaient moins nombreux et moins réussis, plus austères. Ceux de l’intellivision sont
superbes et font l’objet de collection très recherchée, il y a même eu des rééditions.
On glissait l’overlay
par en haut, et un petit ergot l'empêchait de bouger.
Exemples parmis les jeux les plus célèbres:
La compile Intellivision Live sortie sur PS2 réunissant plus de 60 jeux devait sortir également sur Nintendo DS mais fut annulée,
elle avait comme particularité d’afficher les overlays sur l’écran tactile.
1981 - Cosmic Hunter - Microvision.
Sortie en
janvier 1979 la Microvision de MB était la première console portable. Nue, elle disposait d’une molette mais aussi d’un écran sensitif pouvant reconnaître jusqu’à 12 positions. Chaque jeu
venait avec une façade interchangeable qui comportait une disposition des touches différentes. Ce n’était pas vraiment des boutons, plutôt des lamelles en caoutchouc faisant contact avec l’écran
et laissant passer la pression des doigts.
En 1981, le jeu Cosmic Hunter venait avec une disposition des commandes assez… familière :
Une croix 4 directions. Elle est pleine pour pouvoir glisser le
doigt et sous forme de losange afin ne pas devoir passer par le centre.
Juin 1982 - Emerson Arcadia 2001.
Son contrôleur est
très similaires à celui de la Mattel Intellivision : la forme, les boutons latéraux, un clavier à 12 touches, la présence d’overlays et le disque de contrôle… avec toutefois un trou au
milieu permettant de visser un petit bâton le transformant en mini joystick.
Août 1982 - Coleco Vision.
Son
contrôleur est constitué d’un joystick mais il est si petit qu’il se manipule avec le pouce. Au sommet du stick il y a un petit disque plat, sa forme fait penser à un hybride entre le disque de
contrôle de l’Intellivision et un stick analogique d’aujourd’hui.
Il est aussi muni de deux boutons latéraux et du désormais classique clavier à 10 chiffres plus l’étoile et le carré, pouvant
accueillir des overlays.
Vous pouvez voir un Prototype .
1982 - Coleco Gemini.
Quand Atari
a perdu le procès contre Coleco pour avoir fait un adaptateur permettant de jouer aux jeux de la 2600 sur la Coleco Vision, ce dernier en a profiter pour sortir carrément un clone
de leur console. Appelé ironiquement la Gemini, son contrôleur aussi est une reprise : la combinaison des deux stars d’Atari : un joystick et un paddle, comme aujourd’hui on trouve
une croix et un stick analogique sur le même joypad.
La Dual Command de la Coleco Gemini.
1982 - Atari 5200.
Reprenant le clavier à 12 boutons comme sur l'intellivision et la Coleco Vision, il intègre aussi 4 boutons
sur les tranches et, pour la première fois les fonctions "start", "pause" et "reset", ça peu paraître évident aujourd'hui mais à l'époque pouvoir mettre le jeu en pause était un luxe et un
confort inédit.
Le stick est analogique… mais il n’y avait pas de dispositif de centrage : il fallait remettre le stick au milieu manuellement, cela rendait les jeux injouables et a rebuté tout
ceux qui l’ont essayé, ce fut un échec.
Vous pouvez voir un Prototype .
1982 - MB Vectrex
La Vectrex ressemble à une mini borne d'arcade avec son écran incorporé et surtout son imposant joystick avec ses quatre larges
boutons semblables à ceux des bornes. Par contre le stick n'a pas de boule et est analogique, puisque mieux adapté aux graphismes en 3D vectoriel de la machine. En tout cas, il
propose une prise en main bien différente de ce qu'il se faisait à l'époque sur console.
1982 - Atari Trak-Ball.
Fin des années 70, le Trackball bien que développé pour travailler sur ordinateur, tente de se faire une place dans le monde vidéoludique. Il fut utilisé pour la première fois en 1978 pour le
jeu d'arcade « Football » d’Atari, puis dans des dizaines de jeux de sports, mais aussi dans quelques shoots classiques comme Centipede et Millipede ou d'autres dans lesquels on
dirige un curseur comme Missile Command et Quantum. C'est pour les adaptations de ces jeux d'arcade sur consoles, que le premier trackball console apparu sur Atari 2600.
1983 - Sega SG 1000
Connue également sous le nom de Mark 1, c'est la première console de Sega. Son joystick est tout ce qu'il y a de plus classique; base allongée pour une prise en main en pince avec
deux boutons sur les côtés. Simple, il ne comporte pas de keypad.
1984 - Atari
7800.
Les paddles et les joysticks classiques s’essoufflent mais, dans un ultime effort, unissent leurs forces pour fusionner et tenter une
dernière attaque. Après l'échec de la 5200, Atari dit aurevoir au keypad et à l'analogique pour revenir à la simplicité; il combine les deux stars de sa 2600, le paddle et
le joystick, en un seul manche pour sa 7800... en vain.
Car à cette époque, bien que le joystick et le paddle étaient encore présents, suite aux tentatives d’innovations comme l’ont fait
l’Intellivision, la Micro Vision et la Coleco Vision (peut-être toutes les 3 des visionnaires… elles portent bien leurs noms), on peut sentir qu’une « mutation » était doucement
en train de se préparer.
Voir : L'évolution des joypads .
Et aussi : L'évolution des joysticks, partie 2 .