Les périphériques Nintendo

Publié le par Gamerdome

Article nintendo b

 

 

 


pixel-mario--Custom-.JPGHaaa… la NES, la Nintendo Entertainment System avec sa fameuse manette, qui ne la connaît pas ? Qui ne la jamais pris au moins une fois dans ces mains ? Reconnaissable entre 1000, elle est devenue une véritable icône, et si vous regardez ça, je suis certain que ça vous évoquera quelque chose… la croix, les 2 boutons rouges… inoubliable.

 

Pad Nes Logo
 
Cette croix multidirectionnelle qui est aujourd’hui une norme et est présente sur toutes les manettes du marché, est une innovation de Nintendo.
D’autres systèmes de commandes similaires sont apparus bien avant, Nintendo s’en est d’ailleurs peut-être « inspiré » (voir L'évolution des joysticks ). Mais c’est le premier sous cette forme exacte et surtout le premier qui a eu du succès. Nintendo en possède les droits c’est pourquoi les autres consoles, de la Master System à la XBOX 360, disposent d’une croix « différente », à peine maquillée par des diagonales pleines ou un trou central comme sur PlayStation. Toutes les consoles ? Sauf la Dreamcast, Sega s'en serait sorti en déclarant que la technologie interne employée était toute autre.

C’est une invention de Gunpey Yokoi, créateur également des Game’n Watch, de la Gameboy et du Virtualboy. Elle apparaît pour la première fois sur le Game & Watch « Donkey Kong » le 3 juin 1982. A l'époque elle est appelée en anglais "PLUS Button".

Jusqu' alors les Game & Watch ne nécessitaient que 2 boutons : gauche et droite mais quand Donkey Kong est arrivé, il exigeait de se déplacer dans 4 directions, il a donc fallu trouver une solution. Un joystick était trop gros, Nintendo voulait garder l'aspect compact de ses G&W, de plus ce modèle Multiscreen devait pouvoir se fermer. Gunpey Yokoi aurait pu se contenter de placer 4 boutons en forme de croix comme c'est d'ailleurs le cas sur d'autres G&W sortis plus tard, mais il a préféré inventer ce " bouton PLUS "… merci Yokoi !

Donkey KongGame & Watch
La première croix directionnelle, assez plate pour fermez le G&W.

Ce "bouton plus" appelé actuellement D-Pad fut intégré à la manette Famicom sortie en 1983, mais plus pour des raisons financières que révolutionnaires. Nintendo voulant sortir la console la moins chère du marché, il rogne de tout les côtés y compris celui là, et décide d’utiliser cette croix plutôt que le joystick traditionnel de l’époque qui était plus onéreux à produire. (Parfois être radin ça a du bon…)

Le Pad Famicom.

Joypad Famicom

Véritable révolution, le premier joypad comme on le nomme aujourd'hui fit face a ses concurrents de l'époque que sont le joystick et le paddle. Il était sujet à quelques réticences au début (voir : l’évolution du joypad) mais remporta finalement la bataille, en effet ce joypad bien que pas encore très ergonomique, améliorait grandement le confort de jeu, il présentait des améliorations aux quelles on ne pense même plus mais à l’époque c’était une révolution :

1)    C’était le premier contrôleur à se tenir horizontalement, avec les boutons et la croix placés côtes à côtes. Avant ils se tenaient verticalement, avec les commandes situées en haut et en bas.
2)    On pouvait jouer aisément avec les deux mains : les pouces pour actionner les boutons, le reste des doigts servant à soutenir naturellement le pad. Les anciens contrôleurs devaient être actionnés à une main pendant que l'autre maintenait la base.
3)    Et bien sur la croix en elle-même : le pouce se plaçait au centre et il suffisait de le glisser légèrement dans une direction pour se déplacer. Dis comme ça, ça parait évident mais à l’époque c’était une expérience nouvelle et très agréable.
 
Les joysticks trop contraignants (je ne parle pas des vrais sticks arcade ou PC d’aujourd’hui), furent mis progressivement en retrait.
Le paddle lui, bien trop limité avec ses 2 directions au lieu de 8, fut complètement évincé et fini par disparaître (ou presque).
C’est ainsi qu’est né un nouveau standard.
 
Le micro.

Micro Famicom
Pad 1 : Une croix et 4 boutons : A, B, Start et Select.
Pad 2 : Une croix, 2 boutons : A, B et… un micro.

On peut voir que le pad 2 de la Famicom disposait d’un micro, mais seulement très peu de jeux l’ont utilisé comme "Raid On Bungeling Way", un shoot où l'on commandait ses alliés par la voix, "Kid Icarus" dans le quel on pouvait négocier directement avec les vendeurs, « Takeshi No Shousenjou » qui imposait une épreuve de Karaoké et « The Legend of Zelda » où notre voix pouvait remplacer la fameuse flûte. Bref ce micro ne fut jamais vraiment exploité, dommage, Nintendo aurait pu économiser sur ce coup là.
 
Les boutons.
La première génération des manettes Famicom disposait de boutons carrés et en caoutchouc, ce qui fait que parfois les coins se bloquaient à l’intérieur du pad. Suite aux plaintes, la seconde génération avait donc des boutons ronds et en plastique dur, afin d’éviter ce désagrément.

NES Famicom


Le Pad Twin Famicom.
La console qui combinait la Famicom et le Disk System a eu ses propres manettes.

Twin Famicom
Les pad  "player 1" et "player 2", on ne risque pas de les confondre.


Le Pad NES.

NES joypad
Basé sur les pad Famicom, il n’était pas très ergonomique: une simples « brique » aux arrêtes tranchantes. Mais les bases des pads actuels étaient présentes et cette nouvelle maniabilité apportant plus d’aisance et de précision, a elle aussi contribué au succès de la console.
Contrairement a la version japonaise le joypad 2 est identique au 1 et a perdu son microphone.

Le pad Famicom 2.

Nes AV 

10 ans après la Famicom, la demande étant toujours importante, Nintendo ressort une nouvelle version de sa console et en profite pour sortir aussi un nouveau pad plus ergonomique, il est basé sur le modèle de la Super Nintendo et fut surnommé « Dog Bone » aux Etats-Unis à cause de sa forme et sa couleur.

NES Dogbone
« L'os de chien » contre « la brique ».


Nintendo Advanced Video System.
Ce prototype, hybride entre une NES et un PC, fut présenté au CES de 1985 mais ne verra jamais le jour. Voici à quoi ressemblaient ses joypads.

Advanced Video System 
Boutons carrés et même D-pad carré.
Ils sont infrarouges.


Le NES MAX.

NES Max
Sortit en 1988, il fonctionne comme un stick mais sans le retour au centre, pas de ressort, un genre de Track Ball qui suivrait la dernière direction indiquée, sans devoir continuer à le faire tourner. Nintendo l’a appelé le « Cycloid », c’est une alternative intéressante, prémices des sticks analogiques en ce qui concerne le maniement. Autre possibilité moins attrayante ; on peut aussi jouer avec le « ring » : l’anneau noir qui entoure le Cycloid, il propose les 8 directions habituelles mais disposées en cercle. Il possédait également une prise en main plus ergonomique grâce aux ancêtres des poignées d’aujourd’hui. Malgré ses qualités il ne s’est pas répandu et n’a pas fait d’émules, on dirait le chaînon manquant dans l’évolution du pad.
 
Pub : « Spécialement conçu pour permettre aux fans de jeux de sport d'atteindre le haut du classement, le Nintendo Max remplace la croix de la manette traditionnelle du Nintendo Entertainment System par un "Disque de Contrôle" unique: le Cycloid. Les avantages : des mouvements plus souples et plus rapides en diagonale. »

Nes Max Black
Les poignées allongées n’ont pas été reprises pour la SNES…

Max Zoomcycloid
Le Cycloid glisse sans ressort ni résistance.


Le Family King.

Family King

Un joystick pour la Famicom avec un bouton sur la base et un autre au sommet du manche qui a la particularité de pivoter en fonction de notre préférence : jouer avec le pouce ou l’index.
Un commutateur permet d’inverser les boutons A et B, à l’époque la configuration des boutons dans le menu des jeux étaient encore très rare.
 

Le Nes Advantage.
Retour au joystick, mais celui-ci est prévu pour être posés sur une table ou sur les genoux, il se rapproche des standards actuels. Il est pourvu de « slow » et de turbo, et de 2 câbles de manettes afin de pouvoir jouer à 2 en alternance juste en activant un switch.
 
NES advantage


Le Paddle.
Retour en arrière pour ce pad dédié à Arkanoid. Un casse-briques c’est toujours mieux avec une roulette ! Car elle détecte la vitesse de rotations et permet des dosages de positions et des sauvetages de balles in extremis impossibles avec un pad ou un stick
(A noter que la roulette est de retour sur Nintendo DS avec Arkanoid DS)

NES Pad Arkanoid
Arkanoid
« It’s a real block-buster »… bien trouvé !
 

Le Game Handler.
C’est l’équivalent du « Le Stick » sur Atari 2600, c'est-à-dire un manche de joystick mais sans base car il suffit de l’incliner pour qu’il détecte votre mouvement. Mais contrairement à son homologue, il ne fonctionnait pas très bien : il envoyait des signaux que la console avait du mal reconnaître et finissait par faire des choses étranges comme faire courir Mario en arrière ! Ce qui fut employé comme argument commercial, un genrede game génie inutile, une K7 vidéo gratuite était fournie pour montrer comment l’utiliser.

Game handler       GameHandler
C’est une belle pièce pour les collectionneurs.

Les Accessoires.
Il y eu aussi bon nombre d’accessoire sans le moindre circuit électronique, juste des bouts de plastique destinés à « améliorer » la prise en main.
Le Super Controller ; qui englobe le pad et ajoute un mini-stick.
Des mini-sticks vendu séparéments.
Les FamiCoins ; des petites rondelles de plastique à poser sur la croix et servant à obtenir des high score… enfin d’après l’emballage. On avait même des autocollants à l’effigie de héros pour les décorer.
Les Power Grips ; de simples poignées en caoutchouc pour arrondir les angles.
Le Speedboard ; qui n’est rien d’autre qu’une planche dans laquelle on encastre le joypad d’origine pour le transformer en mini-clavier et jouer avec les index à la place des pouces… très peu de gens aiment jouer comme ça, il faut une table devant la console, et personne n’a compris en quoi ça augmentait la vitesse d’action.
Le MotherShip Joystick ; une carcasse de joystick dans la quelle on glisse un joypad normal, c’était une solution économique.

NES-Super-Controller.jpg

stick-pad.jpgNES-Famicoin.jpg
NES-Speedboard.jpgMother Ship


Les périphériques.
En plus de tous ces joypads et accessoires plus ou moins classiques, Nintendo ou des éditeurs tiers ont imaginé des périphériques plus exotiques :

Le Zapper.
Il est sortit en 1984 au Japon en forme de revolver, genre pétoire de cow-boy. Ailleurs il est sortit sous une forme plus futuriste, genre pistolet laser. D'abord en gris, puis en "orange tube néon" parce qu'une loi aux Etats-Unis est passée, interdisant au jouet de ressembler à de vraies armes.

Famicom zapper 
Pan pan !
NES Zapper
Piouw piouw !
 
Il est compatible avec une quinzaine de jeu dont le plus célèbre reste bien évidemment Duck Hunt.

Zapper Series Duck Hunt


Le Laserscope.

LaserscopeLaserscope Konami

Appelé Gun Sight au Japon, il est fabriqué en 1991 par Konami et distribué avec le jeu Laser Invasion, c’est un espèce de light gun en forme de casque muni d’écouteurs et d’un micro. Il fait feu dès qu’on crie… feu !… ou peu importe quoi d’autre, la technologie n’étant pas très au point.
Il y avait un réticule de visée à placer devant un œil et qui détectait les mouvements de la réti… non j’déconne, il fallait bien entendu bouger la tête. Il est compatible avec tous les jeux prévus pour le Zapper.

NES Laserscope Konami
« Fire ! Fire ! Burn ! Boom ! Die ! Ratatatatata ! Destroy ! Yeah…


Les tapis.
Le souci des parents qui voyaient leurs enfants passer trop de temps devant la console, c'était qu'ils ne faisaient pas assez d'exercices physiques. Et c'était aussi le soucis de Nintendo qui redoutait de voir ces pauvres chérubins être incapables de… convaincre leurs parents de leurs acheter la Nintendo Entertaiment System !
La solution était toute trouvée: faire du sport en jouant. C'est ainsi qu'apparu l'entraîneur familial.
Deux versions du tapis ont été fabriquées pour la NES: d'abord le Family Fun Fitness par Bandai et ensuite le Power Pad par Nintendo, mais seul le design change.
 
Le Family Fun Fitness.

Family Fun Fitness FFF
FFF Side A.                                             FFF Side B.
 
Le Power Pad.

Power Pad PP
PP Side A.                                            PP Side B.
 
 
NES-Power-Pad---Pub.gif        NES-Power-Pad---FFF---Box.jpg
TouTouYouTou… TouTouYouTou…

Il y avait 6 jeux compatibles:
4 prévisibles avec ce type d’accessoires c'est à dire 3 jeux d’athlétisme et 1 d'aérobic, mais aussi 2 plus originaux: Street Cop où il faut courir après les voleurs, sauter au dessus des obstacles et les matraquer quand on les a rattraper ! Et Shot Order/Eggsplode, c'est 2 jeux en 1: un "Simon" avec des hamburgers à la place des couleurs, et un "Tape-Taupe" avec des poules qui couvent des bombes à la place des taupes.


The Roll & Rocker.
Grand plateau qui agit comme une croix directionnelle géante, la face arrière étant convexe il faut se mettre debout dessus et le faire pivoter pour diriger le perso à l’écran. Il se branche sur le port manette et on lui raccorde un joypad classique pour accéder aux boutons d’action. Aucun jeu spécifique n’est sortit, c’est juste un moyen alternatif de jouer. Destiné aux enfants, il ne supporte que 45 kilos.

Roll & Rocker Roll n Rocker
Face.                                        Pile. Pas de boutons ? Mercure ?

Roll and Rocker
« C’mon let’s twist again… »
 
 
Rob le robot:
R.O.B. - Robotic Operating Buddy.

ROB serieNES ROB EuroNES ROB JapLe logo, la version européenne et la version japonaise. 
 
 
Paru en 1984, c’est une pièce importante pour tout collectionneur Nintendo qui se respecte mais plus par son originalité et son « charisme » que par son succès. En effet seul 2 jeux étaient disponibles et n’ont pas soulevé les foules. Il s’agit de Gyromite et de Stack-Up, de plus chaque jeu demandait son lot d’accessoires spécifiques.
Nécessitant des piles pour fonctionner, le robot n’est pas relié à la console par un câble, ni à une manette. On le dirige par l’intermédiaire de l’écran qu’il « regarde » grâce à des sondes placées dans ses yeux ; les commandes entrées avec la manette se traduisait par un flash d’une demi seconde à l’écran que le robot analysait afin de répondre aux ordres.

ROB Gyromite
Avec les accessoires pour Gyromite.

ROB Stackup
Et ici équipé pour Stack-Up.
 
Dans Stack-Up il faut empiler des jetons de couleurs en suivant les instructions à l’écran. Le jeu calcul les points en fonction du temps et du nombre de mouvements utilisés.

Dans Gyromite, c’est assez compliqué :
- Rob doit prendre une toupilles (« gyro ») et la mettre sur le « spinner » qui la fait tourner.
- Mettre la toupille sur un bouton poussoir (concave pour accueillir la pointe de la toupie) rouge ou bleu.
- Ces boutons rouge et bleu activent le bouton A ou B du 2ème joypad.
Quand on sait en plus de tout ça que Rob est extrêmement lent (et bruyant), et que les derniers tableaux du jeu sont démoniaques, on a vite fait de prendre le 2ème joypad en main directement !
Bref, nous n’avons jamais eu de Rob 2 ou de Super Rob avec les autres consoles Nintendo et on comprend pourquoi.
 
Malgré tout, Rob a ses fans et a fait diverses apparitions dans d’autres jeux, voir est jouable comme dans Mario Kart DS et Smash Bros Brawl.

NES-ROB-Wario-Ware---StarFox.jpg NES-ROB-F-Zero.jpg
Star Fox… enfin Wario Ware.   F-Zero.

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Mario Kart DS.                    
           Super Smash Bros Brawl.

Top Rider.
Uniquement disponible sur Famicom, c’est une moto gonflable pour les enfants qui pouvaient se croire plongés au milieu d’une course…
C’est un accessoire ultra rare et si vous le trouver en bon état et complet, il vous coûtera presque 800 euros !

TopRiderTop RiderNES TopRider
C’est pas le moment d’avoir une crevaison…


Exciting Boxing.
Un jeu de boxe vendu avec une poupée gonflable ! Des sondes placées à ses pieds détecte les coup grâce aux balancements qu’ils produise… pas sur d’être efficace, d’autant plus qu’il n’était pas très stable et tombait si on frappait trop fort, donc il est attaché à un tapis sur le quel l’enfant soit se tenir, pas question de tourner autour.

NES Boxing
C’est à moi que parles ? ... C’EST A MOI QUE TU PARLES ???


Le Power Glove.

PowerGlove
« Par le pouvoir du crâne ancestral !... heu... non. »
 
Ce gant de puissance était très avant-gardiste pour l'époque (1989), il était censé reproduire les mouvements humains d’une main sur un écran de télévision.
Ses concepteurs étaient emballés, l’un d’eux déclarait : « c’est une révolution, les pad classiques sont bidimensionnels : haut/bas et droite/gauche, axe X et Y, là vous obtenez l’axe Z : dedans et dehors ! L’espace devant le joueur devient un espace jouable à l’intérieur du tube visuel, nous l’appelons Playfield Virtuel ».
 
Contrairement à la croyance populaire, Nintendo n’a pas participé à son développement, il a été conçu par Abrams/Gentile Entertaiment et produit par Mattel au USA et par PAX au Japon. Il est sortir en 1989 et coûtait 100$, il s’est vendu à plus de 100 000 exemplaires.
 
Bien qu’il soit compatible avec des jeux comme Mario, Probotector ou Castlevania, pour sauter, tirer ou frapper, seul 2 jeux ont été spécifiquement développés pour lui : Super Glove Ball, un espèce de squash/breakout en 3D et Bat Street Brawler, un beat’em all.
 
Glove ball GloveBall

Les boutons programmables de 0 à 9 sur la manette servaient à modifier certains paramètres comme la vitesse de l’auto-fire dans les jeux non prévu pour le gant. Un argument commercial pour dire « tous vos anciens jeux seront mieux avec le Power Glove ».

Power Glove Pad

Pour le gant en lui-même, les ingénieurs se sont basés sur la technologie du Data Glove, un gant Hi-Tech à l’époque servant à travailler sur ordinateur ou manipuler des bras mécaniques. Le problème était que cette technologie avait un prix beaucoup trop élevé et que le grand public n’aurait pas suivi.

Il se sont alors attaqué au problème : pour la reconnaissance dans l’espace le Data Glove utilise un champ magnétique, eux choisiront les ultrasons… oui le Power Glove émet des ultrasons qui sont perçu par 3 « micros » à placer sur 3 angles de la télé. Ensuite grâce à des algorithmes de triangulation, le jeu détecte la position en 3 dimensions de la main du porteur du gant.

Power Glove
Les 3 micros à fixer sur 3 coins de la TV.
 
2ème problème : le mouvement des doigts. Le Data Glove était parcouru par de la fibre optique très très chère, le Power Glove sera remplis d’une encre conductrice avec des sondes capable de repérer les changements de densité aux articulations. Ce qui permettait de fermer ou ouvrir le poing pour prendre un objet par exemple.
 
Si tout ces changements on rendu le Power Glove moins cher, ils l’ont aussi rendu moins réactif et moins précis. La révolution n’a pas marché et les 2 autres jeux prévus ; Glove Pilot et Manipulator Glove Adventure ont été annulés.

Power Glove Schema     NES-Power-Glove---Fuck.jpg
Schéma des différentes possibilités.         Power Finger !

Power Glove sexy
Ca lui va comme un gant...


U Force.
Créer par Broderbund en 1989, l'U Force est un périphérique très original, à défaut d'être efficace... il devait normalement permettre de jouer sans bouton, en détectant la position des mains grâce à des senseurs infrarouges.

NES U-Force         NES U Force

Une publicité d’époque disait :

« PAS TOUCHE ! Présentation de l'U-Force, le contrôleur révolutionnaire pour votre console de divertissements de Nintendo. Si chaud, personne ne peut le toucher. Maintenant vous pouvez sentir la puissance sans rien toucher. C'est l’U-FORCE de Broderbund, le premier et unique contrôleur de jeu vidéo qui détecte et réagi électroniquement à chacun de vos mouvements. Il n'y a rien à tenir, rien à placer dessus, rien à porter, l’U-FORCE crée un champ de puissance qui répond à chaque commande, faisant de toi le contrôleur. C'est l'accessoire le plus étonnant dans l'histoire du jeu vidéo, et il changera la manière dont vous jouez pour toujours. C'est le défi du futur. L’U-FORCE. Maintenant plus rien ne se met entre toi et le jeu. »

NES UForce


… aujourd’hui il a été déclarer « le plus mauvais périphérique vidéoludique de tout les temps »
Bien que « compatible » avec tous les jeux, son but inavoué était surtout de rendre les commandes plus réalistes pour Punch Out ; pour le quel il faut fixer la power bar qui « plie » la lumière infra rouge à 90° et donne accès à plus de possibilité.

Shéma explicatif pour jouer à Punch Out !

punch out ! 

punch-out 

punchout

Nes U Force Punch Out
L’ancêtre de L’EYE TOY ?

Ca "marche" aussi avec des jeux de plateformes ou de course, et des jeux spécifiques devaient normalement être développés, mais ça n’a jamais été le cas.


Voilà c’est un peu près tout pour les périphériques de la Nintendo Entertaiment System, ça fait quand même pas mal…
On peut voir que l’imagination de Nintendo dont il fait preuve actuellement ne date pas d’hier. Après tout la Wiimote n'est t'elle pas une combinaison des possibilités du Game Handler, du Zapper, du Power Glove et de L'U Force? La différence c’est qu’aujourd’hui, la technologie aidant, leurs idées ont les moyens de s’accomplir.
 
A suivre…
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