Arcade

Publié le par Gamerdome

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Contrairement à ses aventures sur consoles, dans le domaine de l’arcade le joystick est resté le maître des lieux. Si vous lisez L'évolution des joysticks, partie 2 , vous comprendrez que le principal problème des premiers contrôleurs était leur ergonomie, ce qui a conduit les constructeurs et les joueurs à se tourner vers le joypad ou, plus tard, vers les joysticks « arcade » justement. Ils réglèrent le problème de la prise en main en la supprimant tout simplement, c'est-à-dire en fournissant une base suffisamment grosse et lourde pour ne pas devoir la maintenir en place, et garder les deux mains libres pour manipuler le stick et les boutons… comme en arcade ou les commandes sont directement fixées à la borne.


Mais l’arcade ne fut pas immédiatement associée au fameux joystick à boule rouge, les bornes d’époque étant la plupart du temps dédiées exclusivement au jeu qu’elles intègrent, les constructeurs n’hésitaient pas à inclure, en plus de la décoration et des instructions spécifiques, des commandes spéciales adaptées au jeu, voir créées pour l’occasion.

 

C’est aussi pour ça que l’évolution ne c’est pas fait harmonieusement, les innovations n’étaient pas reprises immédiatement, par exemple le joystick à huit directions ne deviendra la norme que plusieurs années après son apparition. Les nouvelles façons de jouer côtoyaient les anciennes qui faisaient de la résistance, et les contrôles expérimentaux étaient nombreux.
 
PS : Pour chaque système de commande, je donne le premier jeu à l’employer et une liste non exhaustive des jeux qui l’ont repris.


Contrôle archaïque.

Au commencement on avait pas droit à un stick, un volant, ou un quelconque manche directionnel, seulement de simples boutons pour effectuer les actions mais aussi tous les déplacements, le seul plaisir venait du jeu et pas du moyen de le contrôler.

Première apparition : 1971 – Computer Space – Nutting Associates.

Développé par Nolan Bushnell et calqué sur le fameux SpaceWar de 1962 (voir l’évolution des joysticks sur consoles), il s’agit du premier jeux d’arcade commercial, c’est un genre d’Astéroid ou il faut éliminer le vaisseau adverse.


Computer Space Atari 

Le Control Panel, puisque c’est comme ça que l’on nomme les commandes des bornes d’arcade, est composé de quatre boutons : deux pour faire pivoter le vaisseau à gauche et à droite, un pour le propulser et un pour tirer.

Computer Space 

A noter que dans le flyer transmit à la presse, le control panel était différent et doté d’une espèce de poignée rotative, sans doute une première idée qui fut (malheureusement) abandonnée puisque aucune borne avec cet accessoire n’est connue.

Nutting Associates Computer Space 

Au final, les gens trouvaient que les commandes n’étaient pas naturelles, c’est vrai qu’elles n’étaient pas très spontanées pour ce premier contact avec les jeux vidéo. (Dire que la version de 1962 disposait d’un cinquième bouton pour activer l’hyper espace). Il fallait trop réfléchir à ce que l’on faisait et le public ne fut pas enthousiasmé.

En 1977, Space War de Cinematronics est la version arcade officielle du SpaceWar de 1962, il dispose des mêmes antiques commandes, c’est-à-dire celles de sa version officieuse Computer Space, en rajoutant le cinquième bouton : l’hyper espace qui correspond à une téléportation aléatoire. De nouveau, le succès ne fut pas au rendez-vous.

Space War 

En 1979, retour au contrôle compliqué et au plagiat avec Asteroid. Huit ans après Computer Space, Atari va jusqu’à reprendre le cinquième bouton de l’originel SpaceWar. Ça fait maintenant longtemps ans que les jeux vidéo existent, et les « gamers » de l’époque n’était plus rebutés face à des jeux plus complexes, ce fut un succès.

Asteroid 



Spinner.

spinner 

Première apparition : 1972 – Pong – Atari.

Dans une interview, Nolan Bushnell « créateur » de Pong, a expliqué le principal problème de Computer Space: "Vous deviez lire les instructions avant de pouvoir jouer, mais les gens n’avaient pas envie de passer par un apprentissage. Pour réussir, je devais mettre au point un jeu ou tout le monde savait d’emblée comment jouer, quelque chose de si simple que même un homme ayant bu au bar (les machines étant destinées aux cafés) pourrait y jouer."

Pong 

C’est ainsi que naquit le célèbre Pong, inspiré (pour ne pas dire copié) du jeu de tennis de la Magnavox Odyssey, il reprenait également son mode de contrôle : le Spinner. C’est une simple roulette qu’il suffit de tourner à gauche ou à droite pour jouer. A des années lumières des commandes compliquées de SpaceWar, elle était instinctive, intuitive et une seconde suffisait pour comprendre comment jouer.

Pong Spinner 

De plus le spinner a comme particularité d’être « analogique », car il est équipé de potentiomètres capables d’analyser la vitesse de rotation. Les joueurs n’étant pas limité par une maniabilité contraignante, devaient uniquement compter sur leurs réflexes et de leurs dextérités pour gagner. C’était très plaisant et rendait toute accusation du contrôleur en cas de défaites impossible.
Cette simplicité d’utilisation combinée à son efficacité dans le contrôle, donnait un effet hypnotique à Pong qui connu un grand succès, ainsi que des centaines de clones, variantes et dérivés… à chaque fois le spinner était utilisé.
 
Mais au fil du temps, les jeux de tennis et consort : foot, squash,… qui composaient exclusivement le paysage vidéoludique commençaient à lasser. En 1976 BreakOut, le fameux casse briques crée par Atari et sa suite Super BreakOut en 78 redore le blason des jeux de raquettes, et de leur spinner indissociable.
Il sera repris en 1986 et 87 pour les bornes Arknanoid et même en 1997 avec Arkanoid Returns de Taito.
Le spinner reviendra aussi dans des clones d’Asteroid où il remplace les deux boutons de rotation. Comme dans Omega Race (1981 – Midway), Cosmic Chasm (1983 – Cinematronics) ou dans Blasteroid (1987 – Atari), la suite d’Asteroid justement.

Omega RaceOmega Race.

Cosmin ChasmCosmic Chasm.

BlasteroidBlasteroid.

Il sera aussi intelligemment exploité en 1980 dans le « tube shooter » très connu : Tempest d’Atari, puisque le vaisseau suit exactement les déplacement de la roulette sur 360°.

Tempest 
D’autres shoots utilisent également le spinner, mais dans une configuration différente puisqu’il est enfoncé à la verticale dans la borne. C’est le cas de Moon War (1981 – Stern) et d’Alpha One (1983 – Atari).

Moon WarMoon War.

Alpha OneAlpha One.

Enfin Cameltry de Taito s’en sert habilement en 1989, dans ce jeu il faut conduire une bille vers la sortie d’un labyrinthe, sauf qu’on ne dirige pas la bille mais tout le décor qui suit exactement les rotations du spinner.



Joystick.

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Première apparition : 1975  – Gun Fight  – Midway.

Après trois ans d’existence, le spinner commençait à atteindre ses limites, les jeux n’évoluaient plus, contraints de se cantonner à deux directions. Apparu alors Gun Fight, un duel entre cow-boy, qui est le premier jeu à utiliser un joystick huit directions et, comme si ça ne suffisait pas, il est accompagné d’un autre stick, deux directions celui-là, en forme de crosse de revolver pour pouvoir viser son adversaire.

Gun FightBeaucoup de possibilités pour l'époque.

Le célèbre stick était né, mais il ne créa pas une révolution et des émules tout de suite. Bien qu’il fut progressivement utilisé dans de plus en plus de jeu, ce n’était systématique, la plupart étant encore trop limité dans leurs mouvements n’en avaient pas besoin.

Space Invaders (1978 – Taito) est considéré à juste titre comme le père des shoot’em up modernes, son vaisseau cantonné au bas de l’écran était contraint de se déplacer uniquement sur l’axe gauche/droite. Le spinner habituel aurait pu convenir, mais le jeu ne gérait pas la vitesse de mouvement et donc les potentiomètres étaient inutiles. Les 1000 premières bornes produites furent simplement équipées de trois boutons : un pour le tir et deux pour les déplacements… ce qui laissait une impression trop basique, la deuxième série fut pourvue de joystick uni axial, qui améliorait grandement la maniabilité.

First Space InvadersPremière version.

Space InvadersSeconde version, on voit bien la limitation horizontale du stick.

Des centaines, que dis-je, des milliers de shooters apparaîtront suite à ce jeu, certains s’en inspirent plus ou moins, d’autres le copies trait pour trait. Le point commun entre tous est que les vaisseaux sont toujours bloqués sur le bas de l’écran, utilisant tantôt les deux boutons, tantôt le stick uni axial.
Impossible donc de tous les répertorier, citons quand même les plus célèbres que sont Phœnix (1980 – Amstar), Galaxian et Galaga (1979 et 1981 – Namco).

PhoenixDeux boutons "left" et "right" pour Phoenix.

GalagaUn stick uni axial pour Galaga.

Certains jeux de plateforme à la jouabilité limitée se contentaient également du stick deux directions, comme Mappy (1983 – Namco), Mario Bros (1983 – Nintendo) ou Bubble Bobble (1986 – Taito).

MappyMappy.

En 1980 Williams crée Defender, son joystick est comme dans Space Invaders uni axial, sauf qu’ici c’est haut/bas plutôt que gauche/droite puisqu’il s’agit du premier shoot’em up horizontal de l’histoire.

Defender  
Il dispose de cinq boutons, ce qui est énorme pour l’époque, et même encore élevé aujourd’hui pour un shmup. Tir, propulsion, « reverse » pour changer le sens du scrolling, « hyperspace » pour se téléporter et « smart bomb » pour tout faire péter.

On sait que le joystick est capable de se déplacer sur les deux axes et leurs diagonales depuis 1975 avec Gun Fight, pourtant la plupart des jeux continuent de se contenter d’un seul axes, tandis que d'autres utilisent les deux axes mais sans prendre en compte les diagonales.
C’est le cas de Pac-man (1980 – Namco) dont le stick est expressément et physiquement limité pour ne pas créer de problème de jouabilité, l’oblique haut-droite par exemple pouvant être confondue avec haut ou droite.
C’est aussi le cas de Donkey Kong (1981 – Nintendo) dans lequel les diagonales ne sont pas reconnues et de Frogger (1981 – Konami) qui, encore aujourd’hui, reprend sa fameuse jouabilité dans ses différents remakes.

Pac-manPac-man, il y a "move" écrit sous le joystick, on ne sait jamais...

Donkey KongDonkey, la princesse et Mario... trois futures stars.

FroggerUne grenouille, une trace de pneu... Frogger aurait pu s'appeller Splash la grenouille.

Une poignée de jeu a utilisé un stick quatre directions mais uniquement en diagonales, pour s’adapter à une représentation en 3D isométrique, le plus célèbre étant Q*Bert (1982 – Gottlieb).

Q*Bert
 
A noter que Tron (Bally/Midway) sorti en 1982 combine en fait quatre jeux différents, certains utilisaient les obliques et d’autres non, son joystick est donc spécial car ses diagonales sont volontairement plus difficilement accessibles afin de ne pas créer d’interférences.

Tronc 

Mais revenons aux shmup, il faudra attendre 1979 pour que Phantom 2 de Midway sorte du placard le joystick multidirectionnel apparu 4 ans auparavant et permette enfin de se mouvoir partout à l’écran, sans être cantonné au bas de l’image. Mais le jeu n’ayant pas un grand succès, c’est Xevious de Namco qui l’imposera définitivement en 1982.

Phantom 2
Phantom 2, l'unique bouton est au sommet du manche.

XeviousXevious, la fameuse boule rouge est entrée dans les moeurs.


Double joystick.

Employé dans des shoot’em up, ce mode de contrôle permet non seulement de se déplacer partout, mais aussi de tirer dans tous les sens. Ça demande un temps d’adaptation mais au final, ça décuple les possibilités et les sensations.
Le premier à l’utiliser n’est pas Robotron de Williams en 1982, le double joystick était déjà présent en 1981 dans Draco (Cidelsa) et Space Dungeon (Taito).

Space Dungeon
Space Dungeon, ceci n'est pas un panel deux joueurs.

Robotron 2084Robotron 2084, magnifique control panel.

Par la suite, il fut repris dans plusieurs jeux dont le célèbre Smash TV (Williams) en 1990 et pour la dernière fois dans Total Carnage (Midway) en 1992.

Smash TVSmash TV, ceci n'est pas un panel quatre joueurs.
 
Smash TV est dispo sur XLA, et plusieurs jeux avec la même maniabilité comme Geometry Wars. Ce genre fait un come-back intéressant depuis 2007 sur console, et se joue avec les deux sticks analogiques.

Les doubles joysticks ont fait un passage anecdotique dans Crazy Climber 1 et 2 (1980 et 88 – Nichibutsu) ; jeux d’escalade où les sticks remplacent les mains du grimpeur fou.

Crazy Climber 2 
Lâches-pas!



TrackBall.

trackball 

Première apparition : 1978 – Football – Atari.
 
Développé pour le PC, le trackball est une simple boule qu’il faut faire tourner avec ses doigts ou la paume de la main. C’est un peu comme un « spinner sphérique » puisqu’il est analogique, mais permet de se déplacer dans toutes les directions.
Il sera utilisé pour la première fois dans un jeu avec Football d’Atari, puis dans des dizaines de jeux de sports en tout genre : basket, volley, bowling, billard, fléchettes, golf,… tout y passe. Il est vrai que le trackball est bien adapté à ce genre de jeu.
 
Il fut aussi utilisé dans quelques shoots classiques comme Centipede et Millipede (1980 et 82 – Atari), d’autres ou on doit diriger un curseur comme dans Missile Command et Quantum (1980 et 82 – Atari), ainsi que des shoots en « vue subjective » comme Cabal (1988 – Tad).

Arcade classics
Atari Arcade Classics en 1992.

QuantumQuantum.
 
Il est aussi approprié à la 3D isométrique comme dans Crystal Castles et Marble Madness (1983 et 1984 – Atari) et SegaSonic (1992 – Sega).

Marble MadnessMarble Madness. Quoi de plus naturel qu'une boule pour diriger une boule?

Crystal CastlesEfficaces aussi pour la 3D isométrique.

Le bien nommé The Irritating Maze (1997 – SNK), qui impose de diriger une bille dans un labyrinthe sans en toucher les bord et en temps limité, choisi aussi le trackball.

Irratating maze
Doigté et sérénité pour ne pas être irrité.


« Fusion ».
 
Donc à la fin des années 70, on a trois contrôleurs principaux qui se font la guerre : le spinner, le trackball et le joystick.
Au début des années 80, le joystick remporte progressivement la bataille, le spinner et le trackball plutôt que de continuer vainement à se battre, tentent de s’associer au vainqueur pour survivre, ce qui nous donne les combinaisons suivantes :
 
Stick plus trackball avec QB-3 (1982 – Rock-ola).

QB-3 
 
Stick plus spinner pour Taito qui développera trois shoots avec cette maniabilité originale : Front Line, Wild Western et The Tin Star (1982 et 83). Et bien sur Forgotten Worlds de Capcom en 1988.

Frontline 
Front Line.

Lost WorldsForgotten Worlds, très bon shmup novateur.



Divers.
 
 
Sur console, chaque jeu est réfléchi pour être parfaitement jouable aux sticks ou au pads classiques et chaque accessoire original doit absolument disposer de plusieurs jeux et être apprécié sur le long terme pour être rentable.
En arcade, le processus est inversé : on invente un jeu et, ensuite, on pense au meilleur moyen de le contrôler. La borne, et donc son control panel, étaient expressément fabriqués pour le seul et unique jeu qu’elle accueillera, les constructeurs pouvaient donc donner libre court à leurs imaginations, et si le contrôleur idéal n’existait pas, et bien ils l’inventait tout simplement. Cela donna naissances à des moyens de contrôles originaux, voir expérimentaux mais bien que la plupart étaient juste là pour s’adapter parfaitement à un jeu précis, sans volonté de révolutionner quoi que ce soit ou de créer un nouveau standard, certains firent malgré tout des émules… et d’autres pas.


1973 – Gotcha – Atari.


Gotcha est le premier jeux vidéo à avoir créer une controverse… non pas pour son contenu comme c’est parfois le cas aujourd’hui, mais pour son contrôleur.
Tout le monde a déjà fait une blague douteuse à propos du fameux joystick et ce à quoi il fait penser. Et bien on est pas les premiers car en 1973, alors qu’Atari en était seulement à son quatrième jeu en arcade, certains membres du personnel disaient que les bornes avec un joystick étaient des bornes mâles, ils ont donc voulu faire une borne femelle, et ont mis 2 renflements en caoutchouc rose évoquant fortement des seins en lieu et place de l’habituel « bâton de joie ». Ils l’on d’ailleurs baptisé en interne « The Boob Game ».
Mais le jeu n’a pas été bien accueilli et les machines ultérieures on été remplacée par le classique joystick.

Gotcha Atari
Le flyer n'a sans doute pas aidé à éviter la controverse.

1974 – Tank – Kee Games.
 
Équipé de deux sticks « reproduisant » les commandes d’un char d’assaut, ils sont limités à deux directions (haut et bas) mais combinés ils permettent d’obtenir les quatre mouvements de base : les deux vers le haut pour avancer, les deux vers le bas pour reculer et un en haut, l’autre en bas pour pivoter à gauche ou à droite.

Tank
Le schéma des commandes est là.

En 1980, Atari reprend ce system en le perfectionnant pour Battle Zone : on avance et recule de la même façon, mais un seul levier suffit pour faire braquer légèrement le tank tout en se déplaçant, tandis que les deux dans une direction opposée le fait pivoter sur lui-même. (À noter qu’il se joue au travers d’un périscope).

Battle Zone
Le shéma montre plus de possibilités.

Assault
de Namco en 1988 passe au double stick quatre directions au lieu de deux. Il n’apporte rien de plus, mais un autre style de maniement (voir shéma).

Assault

1976 – Blockade – Gremlin.
 
Le jeu qui donnera naissance à Snake, le fameux jeu des premiers téléphones portables, il dispose de quatre boutons directionnels. Sa suite, Hustle (1977) proposera deux versions, la première avec les quatre boutons, la seconde avec un joystick quatre directions.

Hustle 

1976 – Night Driver – Atari.

Premier jeu de voiture, et premier jeu tout court, à proposer une vue à la première personne, il est aussi le premier à proposer un volant pour encore plus de réalisme.

Night Driver
Je ne dresserai pas la liste des jeux qui vont suivre… ou juste un : Out Run (1986 – Sega).

Out Run 

1976 – Fonz – Sega.
 
Premier guidon de moto, avec un jeu basé sur Fonzi, le gentil loubard de la série « Happy Days ».

Fonz 

1977 – Light Gun.
 
Le premier vrai jeu vidéo arcade à utiliser un light gun est Desert Gun de Midway, avant lui les jeux était basés sur des films interactifs et, encore avant, des systèmes de cibles mécaniques.

Desert Gun 

Les light guns auront beaucoup de succès en arcade, de nombreuses bornes apparaîtront en proposant des armes de tout type et de tout calibres, vous pouvez en retrouver (bientôt) dans la suite du dossier Les Light Guns .

1978 – Sky Diver – Atari.
 
C’est un jeu de saut en parachute, plus vous attendez pour l’ouvrir, plus la base d’atterrissage rapetisse, plus les points sont élevés. L’originalité vient du « joystick » : une poignée qu’on ne peut déplacer qu’à gauche ou droite mais qu’il faut tirer pour ouvrir le parachute.

Sky Diver 

1979 – Lunar Lander – Atari.
 
C’est un jeu… d’alunage (atterrissage sur la lune), et dispose d’un levier analogique pour contrôler les gaz et se poser en douceur, mais ce n’est pas si simple que ça puisque le terrain est chaotique et le carburant limité.

Lunar Lander 

1979 – Joystick analogique.
 
Aujourd’hui la norme de résolution d’un stick analogique est de 256 x 256, qui comparé au 7 x 7 du « 49 ways » (voir ci-dessous) et au 3 x 3 du classique huit directions, est tout simplement énorme.
 
Le premier à l’utiliser est Cinematronics en 1979 avec Tail Gunner ; son control panel propose plutôt qu’un joystick à boule, un mini stick très sensible, à manipuler avec le bout des doigts. Il sert à manœuvrer avec plus de souplesse dans ce shoot en 3D « fil de fer », c’est d’ailleurs dans ce genre de jeu qu’il sera (presque) exclusivement employé.

Tail Gunner 
Bien qu’il fut inauguré par Cinematronics et testé par d’autres constructeurs, c’est Atari et plus tard Sega qui vont être les principaux acteurs de cette nouvelle manière de jouer. (Nouvelle représentation graphique, nouvelle perspective, nouveau contrôleur, nouveau gameplay).
 
En 79, Atari sort Tunnel Hunt qui remplace le mini stick de Tail Gunner par un manche qu’on peut prendre à pleine main avec un bouton au sommet, et lui donne définitivement la forme d’un « vrai » stick d’avion/vaisseau spatial dans les trois jeux basé sur les films Star Wars en 1983, 84 et 85.

Tunnel Hunt 
Tunnel Hunt.

Star Wars Atari
Star Wars.

En 1985 Sega crée son fameux Space Harrier, s’en suivra une longue série de jeu utilisant cette technologie comme bien sur After Burner I & II en 87. Ces bornes utilisent aussi des sièges montés sur vérins hydrauliques pour procurer plus de sensations, à ce titre l’incroyable R-360 de G-Loc Air Battle (90) atteint des sommets.
Parmi les dizaines de jeux Sega similaires, on peut encore citer Star Wars Trilogy (98), Planet Harrier (2001) et After Burner Climax en 2006, et ce ne sont que des exemples.

After Burner
After Burner.

Star Wars Arcade 
Star Wars Arcade - Sega.

A côté de toutes ces « simulations de vol », il y a l’insaisissable Road Runner qui fut adapté par Atari en 1985. Ici le stick sert à varier la vitesse de « Beep Beep », afin d’échapper au pauvre coyote.

Road Runner 

   
1982 – Joystick « 49 way ».

On peut le considérer comme un croisement entre le joystick classique et un stick analogique. En fait il peut se déplacer sur une grille de 7 cases sur 7, ce qui donne 49 cases (d’où son nom), 24 directions, et 3 niveaux de vitesse de déplacement.
Il fut utilisé la première fois dans Sinistar en 82 puis dans Blaster en 83, deux shoot’em up de Williams. Puis plus rien jusqu’en 89 avec Arch Rivals de Bally/Midway un jeu de basket et Pigskin en 90, un jeu de « rugby médiéval »… et de nouveau longue pause jusqu’en 97, avec les série de sports Blitz, NBA, NFL,… mais aussi Gauntlet Legends et Dark Legacy en 99, pour la dernière fois.

Sinistar
Sinistar. Varier la vitesse du vaisseau dans un shmup ? A essayer.

Arch Rivals
On peut aisément distingué la base du stick beaucoup plus large.

Gauntlet LegendsGauntlet Legends.

1983 – Track’n Field – Konami.
 
Tout le monde connaît cette simulation d’athlétisme : 100 m, saut en longueur, lancer du javelot,…
Ici pas de joystick, mais un mode de contrôle simple et « physique » puisqu’il faut appuyer en alternance sur deux boutons le plus rapidement possible, afin de péter les scores.

Track & Field 

1983 – Tapper – Bally/Midway.
 
Simulation de barman ou vous devez servir des clients assoiffés et de plus en plus énervés (4 stages : les cowboys, les athlètes, les punk rockers et les aliens), il dispose d’un joystick quatre direction, et d’un deuxième en forme de vraie pompe à bière… immersion totale !

Tapper


1985 – Rotary Joystick.

C’est SNK qui inaugure le Rotary Joystick qui sera utilisé jusqu’en 1989. Il se présente sous la forme d’un joystick avec, en lieu et place de la célèbre boule rouge, un manche octogonal jaune. En plus des classiques huit directions, il a la particularité de posséder un commutateur rotatif sur douze positions.

Rotary stick 

Majoritairement destiné à des shoots pédestres verticaux, cette configuration permet de déplacer le personnage et choisir l’angle de tir sur 360° avec une seule main. Chacune des 12 positions (tout les 30°) est accompagnée d’un petit clic et d’un arrêt automatique qui permet de sentir que la rotation a bien été effectuée.

TNK III fut le premier à l'adopter, mais c’est Ikari Warriors et ses suites Victory Road et Ikari III qui lui donna ses lettres de noblesses. Il y a aussi Time Soldiers, Search And Rescue et Bermuda Triangle du côté SNK.

undefinedIkari Wariors.

undefinedTime Soldiers.

Victory RoadVictory Road.

Data East s’y essaye avec Heavy Barrel, Gondomania et Midnight Resistance et
on peut aussi citer Caliber .50 de Athena/Seta. Ce rotary stick a eu son petit succès.

1985 – Hang-On – Sega.
 
Premier jeu à proposer pas seulement le guidon, mais toute la moto, on doit la pencher dans les virages !

Hang-On


1986 – 720° – Atari.
 
Voici le seul et unique joystick qui n’a pas de centre, il peut être orienté dans tout les sens mais ne peut pas passer par le milieu. Ça lui à valu la perte de potentiels joueurs qui, le voyant incliné, le croyaient cassé. Il permet de contrôler un jeu de skateboard ou le but est de faire des figures en faisant des quarts, des demis, et des cercles complets. Le but ultime étant, comme son titre l’indique, de faire un 720° dans les airs.

720 degrees
On joue un peu comme quand on touille dans une casserole…


1986 – Night Stocker – Bally.

Le premier… et en fait le seul jeu a combiné un volant et un gun.

Night StockerNight Stocker Flyer

Boire ou conduire il faut choisir… ben oui quoi, après on s’met à voir des têtards géants et on leur tire dessus…


1987 – Xybots – Atari.

Xybots est un peu un ancêtre des FPS, puisqu’on dirige un homme vu de dos dans des couloirs en « 3D », et qu’on peut le faire pivoter en tournant le stick, un peu comme avec le Rotary Stick.

Xybots 

1987 – Street Fighter – Capcom.

Street Fighter, LE versus fighting qui a introduit les 6 boutons… n’en possédait que 2… explication :
Les bornes "Deluxe" du premier Street Fighter étaient munies d’un système pneumatique qui permettait de varier la puissance des coups en fonctions de VOS coups à vous.

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Les deux gros boutons mous (punch et kick) étaient basés sur la même technologie que les fameuses machines à coup de poing qu’on trouvait sur toutes les foires et qui calculent la force de frappe.
A la différence que les boutons étaient limités à trois dosages, pas la peine donc de frapper comme un dingue. Mais ça les joueurs ne le savaient pas et espéraient décrocher une surpuissante droite afin mettre l’adversaire KO d’un coup.

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Les bornes étaient donc très malmenées mais étaient bien plus fragiles que les punching-balls de foires, elles voyaient leur espérance de vie diminuée à chaque partie. Capcom fut contraint d'abandonner les cabinets "Deluxe" aux profits des "Regular"... et aux profits des aujourd'hui classiques 6 boutons... ce n'est pas plus mal.




Voilà pour l’aperçu des différents controls panels. Progressivement les bornes « simples » ont choisi le stick classique comme standard, parfait pour les beat’em all, shoot’em up, versus fighting, et autres… les bornes ne sont plus dédiées à un seul jeu (adieu les beaux artworks), mais équipées en série du joystick et prêtes à accueillir plusieurs jeux différents.
Le contrôle panel ne fait de toute façon plus partie intégrante de la borne et peu être changé en cas de besoin : type de stick, nombre de boutons…
 
En parallèle les bornes spéciales avec contrôleur dédié, pistolet, volant, mais aussi d’autres encore plus spéciales, deviennent de plus en plus extravagantes… à suivre.


 

 



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