Evolupad

Publié le par Gamerdome

 

 paddle atari 2600 joypad xbox 360

 

 

 

 


Comme les consoles et les jeux, les manettes ont parcouru beaucoup de chemin avant d'en arriver à ce qu'elles sont aujourd'hui, ce blog propose d'en retracer leur histoire. Voici donc un petit résumé en image des principales manettes officielles, celles qui sont (pour la plupart) sorties en bundle avec une console. Elles sont classées non pas par ordre chronologique comme dans les dossiers sur l’évolution des joysticks et des joypads, mais par constructeurs.


 

 

Atari.

  
evolution manettes atari 

Atari a commencé avec le paddle (une roulette avec seulement 2 directions) pour ses consoles Pong, qu'on retrouve également sur la 2600 ainsi qu'un des tout premier joystick. Ensuite il fait une tentative de stick analogique plus un clavier sur 5200, échec total, ce qui le fait revenir aux paddle et joystick, mais cette fois fusionnés en seul manche pour la 2800 (la 2600 japonaise). Même principe pour la 7800 mais avec une forme différentes. Il passe tardivement au joypad toujours sur 7800 et, après une longue absence, essaye de revenir avec la Jaguar et son énorme manette combinée à un clavier... qui connaitra une version "pro" avec 6 boutons au lieu de 3, ainsi que 2 gâchettes absentes de la précédente version.

 

 

 

Nec.

 
 evolution manettes nec 

Nec a fabriqué pas moins d'une dizaine de console en six années d'existence, mais ses joypads réellement différents sont moins nombreux, en général seule la couleur change. Le premier sur PC Engine est classique : une croix et deux boutons, la Turbo GrafX rajoutera les turbo, tandis que la Shuttle apportera une très légère amélioration de la prise en main. Nec vendera séparément l' Avenue Pad 3, puis 6, qui correspondent aux nombre de boutons présent sur la manette. Enfin un autre joypad 6 boutons sera vendu avec sa dernière console, la Duo RX.

 

 


Sega.

 

evolution manettes sega 

Sega commence avec un joystick pour sa Mark 1 mais passe rapidement au joypad avec la Mark 2 et 3, avec toutefois un mini stick en option, qu’il finira par supprimer sur Master System dont la manette est quasiment identique à celle de la Mark 3. Sur Megadrive on obtient une meilleure ergonomie et on passe d'abord à 3, puis 6 boutons avec l' Arcade Pad. Reprise des bases de ce dernier en y ajoutant 2 gâchettes pour la Saturn, avant de sortir le 3D Control Pad avec un stick analogique mais aussi des gâchettes analogiques, elles deviendront la norme. C'est cette manette qui servira de base pour celle de la Dreamcast, par contre elle n'aura que 4 boutons en façades et, malheureusement, qu'un seul stick.

 

 

 

Nintendo.

 

évolution nintendo 3

 

Nintendo, après un passage par le paddle pour les Color TV Games 6 et 15 (des clones de Pong), introduit le premier joypad jamais conçu en même temps que la croix directionnelle, provenant des Game & Watch, pour la Famicom. Il tente aussi le Nes Max muni d'un "slide pad" qui n’a pas connu de succès malgré son potentiel, et crée alors le joypad de la Super Nintendo, celui sur lequel tous les pads actuels sont basés, grâce à ces ingénieuses gâchettes et ses 4 boutons disposés en losanges. Petite erreur de parcours avec le Virtual Boy, pourtant son contrôleur n’est pas mauvais, il introduit même pour la première fois le double pavé directionnel. Inauguration (ou plutôt première bonne utilisation) de l’analogique avec la N64 et son joypad à 3 branches, puis Nintendo casse la règle des 4 boutons en losange qu’il avait lui même instaurée, avec le pad GameCube. Finalement retour en arrière sur Wii avec le Classic Controller qui est en gros une manette SNES avec 2 analogiques en plus, avant la version Pro qui ajoute 2 poignées. "Revolution" avec la Wiimote et son Nunchuck, qui propose une tout nouvelle prise en main, la visée et la détection de mouvement... qui n'était pas très au point et sera corrigée par le Motion +. Enfin Nintendo innove encore pour la Wii U avec une énorme manette qui dispose de la détection de mouvement, d'une caméra et d'un écran tactile. Mais Nintendo laisse le choix d'un Gamepad Pro avec les 2 sticks placés en haut, une première.

 

 

 

Sony.


évolution ps 

Sony entre dans la danse à l’ère 32 bits avec sa Playstation et reprend en gros le pad de la Super Nintendo, avec l’adjonction de deux gâchettes supplémentaires et deux longues poignées, pour une très bonne prise en main. Puis, il impose judicieusement le double analogique, qui deviendra la norme, avec le Dual Analog. A partir de là, c’est (presque) toujours la même chose : Dualshock (vibrations), Dualshock 2 (100% analogique), Sixaxis (détecteur de mouvement) et Dualshock 3. La forme reste indentique. Plagiat de la Wii avec le couple Navigation Controller et PS Move, qui inclu donc la visée et la détection de mouvement. La PS Vita, la dernière console portable de Sony, permet le "cross control" : elle est compatible avec les PS3 et PS4 et peut servir de manette avec détection de mouvement, caméras et écran tactile. Enfin la Dualshock 4 apporte du changement dans la continuité : le design est légèrement revu, les poignées sont plus longues, les sticks et les gâchettes analogiques sont enfin concaves, apparition d'un touchpad et d'une barre lumineuse en lieu et place de la boule du PS Move.  

 

 

 

Microsoft.


évolution xbox

Microsoft, dernier arrivé, est parvenu à proposer les meilleurs contrôleurs actuels. Sur Xbox le premier était trop gros et fut rapidement remplacé par le pad « S » sur lequel tout est amélioré : d-pad, sticks, dispositions des boutons et prise en main. La manette de la Xbox 360 lui est similaire mais affine encore l'ergonomie et passe de « 6 boutons et 2 gâchettes » à « 4 boutons et 4 gâchettes ». Enfin le joypad Silver corrige l'unique défaut qui restait : le d-pad. Celui-ci peut passer d'un disque à une vraie croix en le faisant tourner d'un quart de tour... ce n'était qu'une phase de transition puisque sur Xbox One, la croix est le seul choix possible, à part ça la manette ressemble beaucoup à la précédente, mais elle embarque plusieurs moteurs de vibration nouvelle génération qui renforce le feedback. Si Microsoft possède la meilleure manette actuelle, il n'hésite pas à la supprimer totalement avec Kinect et Kinect 2.0 qui analyse tous les mouvements de votre corps dans son intégralité.
 

 

 


En bref on voit qu’Atari s’est adapté aux besoins des jeux et a créé les vieux standards de l’époque. Nec n'apporte pas grand chose dans le domaine. Sega suit la tendance tout en apportant ses innovations, pendant que Nintendo n’a pas peur d’expérimenter des idées qui, pour la plupart, sont bonnes.
Sony copie beaucoup, innove un peu, et est couronné de succès, mais son joypad est depuis trop longtemps inchangé. Enfin Microsoft ne fait que copier ce qui existe déjà… mais en mieux.

  

Tout ceci n'est qu'un bref résumé, vous pouvez retrouver tous ces joypads (en grande taille et en détails) et bien d'autres dans les différents dossiers de ce blog.

 

 

L'évolution des joysticks

L'évolution des joypads

 

 

 

 

Evolution de l’ergonomie.


En plus des innovations technologiques, les créateurs ont constamment amélioré la prise en main des manettes, pour un plus grand confort de jeu. Petit récapitulatif :

  
 évolution joysticks 

Les anciens contrôleurs devaient être soutenu à une main pendant que l'autre manipulait les commandes. Les paddles ne possédaient que la roulette à faire tourner, simple et naturel. Les premiers joysticks eux, étaient très peu ergonomiques ; maintenir la base en place tout en appuyant sur le bouton avec une main pendant qu’on actionne le stick avec l’autre était assez contraignant, les crampes apparaissaient vite. Les keypads ont proposés une base plus allongée, avec prise en main en pince grâce à la position des boutons sur les cotés, c’était déjà mieux, l’idée fut reprise par les joysticks.

 


 évolution joypads 

Le joypad est le premier contrôleur à se tenir horizontalement, avec les commandes placées côtes à côtes. On le tient donc avec les deux mains symétriques (une première !) et on joue avec les pouces : la croix glisse facilement sous le gauche pendant que les boutons se positionnent naturellement sous le droit… les autres doigts soutenant aisément le joypad sans devoir exercer de force ; simple mais génial. Plus tard les gâchettes placées idéalement pour les index, ainsi que la position en oblique des boutons dans l'axe du pouce qui permet d’en actionner 2 en même temps, améliore  la prise en main. Enfin les poignées peaufinent encore l’ergonomie générale.

 

 wiimote PS move 

La Wiimote et le Playstation Move (je rappelle que je parle uniquement de l’ergonomie, pas de la technologie) dissocient pour la première fois les 2 mains, ce qui permet de jouer dans la position qui nous convient, avec une totale liberté. De plus elles tendent vers un contrôle plus simple et intuitif, notament grâce à une réduction du nombre des boutons et des sticks.
Dans les jeux qui ne demandent pas de grands gestes, ces interfaces ne sont rien de moins qu'une manette divisée en deux, où le pointeur remplace le deuxième stick analogique. Cela permet de viser dans les FPS, déplacer la caméra, ou pointer directement l'écran pour réaliser des actions contextuelles.

 

 

 

wii-u

 

La Wii U combine tous les boutons d'une manette classique avec le grand écran tactile d'une tablette, c'est ainsi que beaucoup lui ont donné le nom de "mablette". Son avantage au point de vue ergonomique est double : tout d'abord elle apporte un grand confort visuel car toutes les informations, cartes, inventaires,... peuvent être affichés sur l'écran de la manette en libérant celui de la TV, favorisant ainsi l'immersion. Ensuite, toutes les commandes plus specifiques peuvent être indiquées et/ou activées depuis l'écran tactile, ce qui simplifie l'apprentissage. La prise en main elle-même est excellente, identique à celle d'un joypad normal si ce n'est qu'on a les mains un peu plus écartées, comme sur une console portable.

 

 

 

Pour finir voici un arbre généalogique très complet, allant de 1958 à 2013 : (cliquez sur l'image pour l'agrandir).

 

The Evolution of Video Game Controllers

 

 

 

 

 

 

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