L'évolution des joypads

Publié le par Gamerdome



av-662.jpgDepuis l'apparition des consoles en 1972, beaucoup de contrôleurs différents ont cohabités ensembles. Le jeu vidéo était encore tout jeune et les expérimentations étaient fréquentes, cherchant la meilleure façon de contrôller ce qu'il se passe à l'écran. Les paddles et les joysticks dominaient le marché mais ils étaient tous de formes et de tailles différentes, leurs prises en mains respectives ainsi que leurs ergonomies variaient donc énormément de l'un à l'autre, sans compter que d'autres contrôleurs comme les keypads ou les track-balls tentaient également de se faire une place (voir L'évolution des joysticks). En 1983, après des années de bons et loyaux services, tous ces interfaces ont vu arriver un petit nouveau... insignifiant au départ, il finira par les mettre tous au placard : le « bouton plus ».

d-pad manette NES 

Oui c’est comme ça qu’était appelée la croix directionnelle (bouton "+" dans la notice) quand elle est apparue pour la première fois, non pas sur console, mais sur un jeu électronique de poche...


03 Juin 1982 - Nintendo Game & Watch - Donkey Kong.

G-W-DK.jpgEn 1980, Gunpei Yokoi, génial inventeur de jouets travaillant pour Nintendo, crée les Game & Watch. Addictifs mais basiques dans leur gameplay, ils ne nécessitaient en général que 2 boutons : gauche et droite. Mais quand Donkey Kong est arrivé, il exigeait de se déplacer dans 4 directions, il a donc fallu trouver une solution. Un joystick était trop gros, Yokoi voulait garder l'aspect compact de ses G&W, de plus ce modèle Multiscreen devait pouvoir se fermer. Il a alors réalisé un prototype de mini joystick, mais avec la technologie d'époque ce genre de miniaturisation rendait le stick trop fragile. Il a tenté de le consolider avec une rondelle en plastique, mais rien à faire, de plus la rondelle combinée au mini stick ressemblaient finalement plus à un téton. Cela ne manqua pas de faire rire ses collègues qui l'ont baptisé "Oppai gata kontorolâ", c'est à dire le "contrôleur en forme de nichon"...
(source : L'Histoire de Nintendo - Volume 2 - Pix N' Love).
Cherchant une autre solution, il décide d'utiliser quatre petits boutons, un pour chaque direction, mais il n'est pas totalement convaincu, il ne trouve pas cela assez intuitif. C'est alors que lui vint l'idée de combler le vide entre les boutons, les relier entre eux afin que l'on sente parfaitement dans quelle direction on appuie sans devoir regarder ou lever son pouce, la croix directionnelle était née.

d-pad bouton plus game & watch donkey kong 

Pourtant Yokoi ne se rendait pas compte qu'il venait de révolutionner la manière dont on joue au jeu vidéo, ce n'est qu'en constatant que bon nombre de concurrents copiaient cette nouvelle interface que le président de Nintendo ordonna de faire breveter son invention.
Dans la notice officielle du jeu, cette première croix directionnelle et désignée comme étant le "bouton PLUS", appellation tout simplement due à sa forme. Aujourd'hui on l'appelle aussi D-pad ; contraction de Directional Paddle.

Game & Watch Donkey Kong 


15 juillet 1983 - Nintendo Famicom.

FamicomPendant que Gunpei Yokoi développe les G&W, c'est Masayuki Uemura faisant partie d'une autre équipe de recherche et développement de Nintendo, qui est chargé de l'élaboration de la Famicom, ainsi que de son contrôleur. Première condition : il faut que les joueurs puissent le manipuler sans devoir le regarder, exit donc les keypad compliqués avec trop de boutons. Mais il faut aussi qu'il puisse servir dans des jeux élaborés, avec la possibilité de se déplacer dans 8 directions, exit donc les Paddles limités à 2 directions. Il reste évidemment le Joystick, Uemura en réalisera 2 ou 3 prototypes, mais le budget pour la license et l'exploitation du brevet est élevé, ce qui va a l'encontre d'une autre condition : que le contrôleur soit, à l'instar de la console, le moins cher possible à produire. De toute façon il estime que le joystick est trop grand pour les habitations et le mode de vie des Japonnais et qu'il est trop fragile. Enfin il faut qu'il soit ergonomique, un joystick à manipuler d'une main pendant que l'autre maintient la base en place est vite fatiguant pour les doigts et les poignets.   
 
En résumé il faut un contrôleur simple mais complet, économique mais solide, et ergonomique. Un véritable casse-tête pour Uemura... jusqu'à ce qu'il entende parler d'un nouvel interface de contrôle, révolutionnaire, la Jûji Key (croix directionnelle en japonnais), et il était là juste à côté de lui, sur le GW Donkey Kong de Gunpei.
 
Pourtant, plusieurs membres de l'équipe s'oppose à cette croix trop minimaliste, préférant le joystick, plus noble. Mais il suffira de quelques parties de Donkey Kong pour se rendre compte de la supériorité de ce système. En effet il combine à lui seul toutes les conditions préalables : intuitif, polyvalent, robuste, bon marché et confortable. "Il a tout pour plaire" s'enthousiasme Uemura.
 
(Source : L'Histoire de Nintendo - Volume 3 - Omaké Books)

manette famicom 
En fait c'est tout simplement la partie inférieure du G&W,
mais sans écran et avec un deuxième bouton.



Mais en plus de la croix directionelle, il y a une autre innovation de taille, apportant une autre dimension à la maniabilité et l'ergonomie. Descendant directe des Game & Watch sur lesquels les boutons sont placés de part et d'autre de l'écran, sur le joypad les commandes sont côte à côte. Donc pour la première fois le contrôleur est tenu à deux mains, symétriquement, contrairement aux premiers joysticks qui devaient se manipuler d'une main pendant que l’autre le maintenait en place.

atari 2600 vs nes 

Ici on joue avec les pouces : la croix glisse facilement sous le gauche pendant que les boutons se positionnent naturellement sous le droit… les autres doigts soutenant aisément le joypad sans devoir exercer de force. Si cela parraît simple et évident aujourd'hui, c'était inédit et génial à l'époque.

A noter que la première génération de manettes disposait de boutons carrés et en caoutchouc, ce qui fait que parfois les coins se bloquaient à l’intérieur du pad. Suite aux plaintes des joueurs, la seconde génération avait donc des boutons ronds et en plastique dur, afin d’éviter ce désagrément.

manette famicom boutons carrés 
Cette version est plus difficile à trouver et plus chère.

PS : la manette "player 2" possède un micro, plus de détails ici : Les périphériques Nintendo.
 
En plus de l'excellence de la console et de ses jeux, son joypad révolutionnaire a aussi participé à l'immense succès de la Famicom. Mais la révolution ne c’est pas fait sans mal ; si les constructeurs en voyant le succès de la Famicom sont bien obligés d’adopter ce nouveau mode de contrôle, ils étaient quand même septiques. Le joystick était encore présent dans les esprits, ancré dans les habitudes des joueurs. Alors, face à ce « bouton plus » qui n’avait pas encore fait ses preuves sur le long terme, ils prennent leurs précautions en incluant un mini-stick en option.


Juillet 1984 - Sega SG-1000 II

Sega-sg-1000-II--Custom-.jpgPile un an après la SG 1000 qui disposait du classique joystick (voir L'évolution des joysticks), la SG 1000 II aussi connue sous le nom de Sega Mark 2, corrigea le tir et proposa un joypad. Mais sans omettre d'y inclure un mini-stick fixable au centre du D-pad, Sega n'étant pas totalement convaincu par l'invention de Nintendo.
 
sega mark sg 1000 
Sega Mark 2, le D-Pad est rond. Sur ce premier modèle, le SJ-150, les boutons sont ovales.

manette sega mark 2 
Sur ce deuxième modèle, le SJ-151, les boutons sont ronds.


Octobre 1985 - Sega Mark 3.

Sega-sg-1000-III.jpgAussi appelée SG-1000 III, elle n'est autre que le modèle japonais de la Master System, même si celle-ci sortira également au japon, il ne s'agit que de changement de nom et de design. D'ailleurs les manettes sont très proches de celles de la Master System avec son d-pad carré. Le mini stick est toujours en option, mais cette fois Sega semble annoncé fièrement qu'il s'agit bien d'un joypad en l'indiquant en grand sur la manette.

manette sega mark 3 
La manette, dans la lignée des précédentes, se nomme SJ-152.


1985 - Nintendo Entertainment System.

NesIl aura fallu attendre plus de deux ans pour voir arriver la Famicom en Europe. Si c'est la même console techniquement, Nintendo a décidé de tout changer à l'extérieur : nouveau nom, nouveau design et... nouvelle manette. Les couleurs ont changées et sont devenues célèbres aujourd'hui, par contre elle n'est pas du tout améliorée : si la forme reste la même, les arrêtes sont devenues plus saillantes. Malgré cela, comme c'est une première expérience pour nous européens, les sensations restent agréables comparées à un vieux joystick.
 
manette NES 


1986 - Joypad Atari 7800.

Atari 7800En 1983 quand les développeurs d’Atari ont vu le contrôleur de la Famicom, ils ont rigolé : « Comment voulez vous jouer avec ça ? » avaient-ils demandé, et ont préféré sortir leur joystick habituel sur l’Atari 7800 en 1984. (Voir L'évolution des joysticks). Ce n'est que deux ans plus tard qu'Atari, forcer de revoir son jugement face au succès planétaire de Nintendo, proposa aussi sa manette… mais en laissant le choix du stick, un petit cache venant se clipser sur la croix quand on utilisait pas le stick. A noter l'absence de bouton pause, puisqu'il se trouve sur la console. Le joypad 7800, sortit (trop) tardivement en 1986 est vendu séparément, mais finira par être le contrôleur officiel, vendu en bundle avec la console.

manette atari 7800 
La croix et les boutons sont étrangement décalés.


manette stick atari 
Sans le stick ça ne devait pas être très confortable,
il vaut mieux ne pas perdre le bouche-trou.



Juin 1986 - Sega Master System.

Master SystemGobalement les même que sur Sega Mark 3, les manettes de la première génération de Master System disposaient également du stick, et comme sur Atari 7800 un petit cache qui se clipsait sur le trou était inclus. On note aussi que le câble se raccordait sur le côté de la manette, vestige d'une époque où les joysticks se tenaient verticalement. Pour les séries suivantes de sa consoles, maître Sega décida de totalement supprimer le petit stick dont plus personne ne se servait, quand aux câbles qui étaient génant pour une bonne prise en main et qui n'avaient plus de raison d'être, ils furent raccordés par le haut des manettes. Comme sur atari 7800, le bouton pause est à même la console.
 
Sega-Master-System-Controllers 
Avec et sans le stick.
 
 
 master system
Le dernier modèle n'a plus le stick en option et le câble est raccordé par le haut.


Le joystick résiste.

Nintendo lui-même n’était-il pas convaincu de son invention ? Si, mais ce n’était pas le cas des éditeurs tiers qui ont créé des mini-sticks à fixer sur la croix... ça me rappelle les déboires de l’Intellivision trois ans auparavant avec son disque directionnel (voir L'évolution des joysticks ).
Mais à moins de les coller définitivement, ils ne tenaient pas très bien. Pour pallier à ce « problème », Mister Joy et le Super Controller sont arrivés et englobaient tout le joypad. D’autres ont été encore plus loin en proposant carrément des carcasses entière de joystick dans les quelles se glissait le pad.

famicom-ministick.jpg 
Différents mini joysticks.

famicom-Super-controller.jpg 
Le Super Controller avec différents sticks adaptables.

famicom-mr-joy.jpg 
Le "Mister Joy" avec une boule arcade.

famicom-stick.jpg 
Un gros joystick avec les deux boutons au sommet du manche,
et des pistons qui font le lien avec les boutons du pad !

 
 
Malgré tout, la croix a finalement réussi à s'imposer grâce à ses qualités et est devenue le nouveau standard, la nouvelle norme, tout le monde a fini par adopter ce "bouton plus", aujourd'hui plus connu sous le nom de D-Pad, contraction de l'anglais "directional-paddle".
 
Toutes les prochaines consoles auront donc droit à leur joypad.


1987 - NEC - PC Engine.


PC EngineDe 1987 à 1994, NEC a sorti pas moins d'une dizaine de consoles en comptant les différents modèles en fonction des pays. Ce sont de très bonnes machines, bien qu'en fait ce sont toujours (presque) les mêmes : changement de nom, de couleur, de design, il y a eu aussi de petits changements techniques, l'ajout d’un lecteur CD-ROM,… mais bref, parlons des manettes (dont vous pouvez voir un Prototype). Les joypads sont tout aussi nombreux que les consoles et là aussi ce sont toujours les mêmes, on note juste l'apparition des turbo, efficaces pour les shoot’em up très présents sur ces machines.

nec pc engine 
Le bouton "RUN" remplace le "START", les boutons I et II en chiffre romain.

TurboGrafX 
Le TurboPad de la TurboGrafX avec l'apparition des... turbo.

La plupart des manettes sont donc identiques, seule la couleur change. Voici une image qui reprend tous les modèles existants en fonction de leur console respective, même des rares comme la Laser Active de Pioneer et la Vistar ; la PC Engine coréenne.

PC engine total 

Je rajoutes le Cordless Pad, sans fil, et la manette de la Turbo Duo, cela fait un total de 12 (!) joypads, et ce ne sont là que les officiels de NEC. Il y en a encore d'autres sortit plus tard, mais avec de vrais changements autre que la couleur, à voir plus bas dans ce dossier.

manette sans fil pc engine



Toutes ces manettes des années 80 sont basés sur celle de la NES : une croix, deux boutons. Il n’y a pas eu de réelles innovations avant l’arrivée des 16 bits.
A noter que seul les joypads Nintendo possèdent une vraie et simple croix, tout simplement parce qu’il a déposé le brevet et en possède les droits. Mais bon, les croix directionnelles des autres manettes sont à peine maquillées par des diagonales pleines comme sur Xbox ou par un trou central comme sur Playstation. Tous ces D-Pad sont donc fort similaires à celui de Nintendo qui a été conciliant sur ce coup… heureusement pour nous.


1988 - Sega Megadrive.
Japon : octobre 1988. USA : août 1989. Europe : Novembre 1990.

GenesisJusqu’en 1988 les manettes étaient de simples blocs, des boîtes rectangulaires sur lesquelles on aurait collé une croix et deux boutons. Les principales innovations du joypad Megadrive (dont vous pouvez voir un Prototype) sont sa forme plus arrondie et plus ergonomique, l’apparition d'un troisième bouton, et enfin une des meilleure croix directionnelle qui existe, aujourd'hui encore. En effet ce d-pad en cercle ne s'enfonce pas dans la manette comme c'est le cas chez Nintendo, c'est une rondelle montée sur un pivot qui oscille facilement dans toutes les directions, facilitant ainsi les combos dans les jeux de combats...
 
Manette megadrive 

... mais ces jeux de combats, dont un certain Street Fighter  2, nécessitent bien vite plus que trois boutons. Sega y remédiera en 1993, voir plus bas dans ce dossier.
 

 



1988 - Nintendo - Nes Max.
 
manette NES MAX 
 
Voici une manette très spéciale pour son époque. En avance sur son temps, elle possède 3 caractéristiques qui sont autant de prémices à ce qui deviendra un jour des normes.   
 
Première nouveauté : après avoir inventé la croix directionnelle, Nintendo tente encore d'innover avec le "Cycloid", c'est comme ça qu'est appelé ce D-Pad experimental. L'ergot pour le pouce est monté sur une rondelle plate qui glisse dans toutes les directions. Il fonctionne un peu comme le "slide pad" ou "circle pad" que l'on peut trouver sur 3DS, qui n'est autre qu'un stick analogique plat. Ce Cycloid n'est pas analogique et surtout ne possède mais le retour automatique au centre, mais le maniement ressemble fortement à ce qu'on fait aujourd'hui. Autre possibilité moins attrayante : on peut aussi jouer avec le "Ring" : l’anneau noir qui entoure le Cycloid, il propose les 8 directions habituelles mais disposées en cercle.
 
Deuxième innovation : la manette en elle-même possède une prise en main très ergonomique pour 1988. En effet elle possède les premiers embryons de poignées, ancêtres de celles qu'on trouve sur tous les joypads d'aujourd'hui. Pourtant elles ne seront étonnament reprise pour la première fois que bien plus tard en 1994 avec la Playstation.

 

Troisième caractéristique : la dispositions des boutons. Les turbo sont placés sous les boutons d'actions, légèrement en oblique de façon à être dans l'alignement du pouce. Bien que ce ne soit pas des boutons d'actions, cette disposition à 4 boutons sera reprise sur Super Nintendo et ensuite sur toutes les manettes du marché.

 

Malgré ses qualités ce joypad ne s’est pas répandu et n’a pas fait d’émule, ou en tout cas pas tout de suite. On dirait le chaînon manquant dans l’évolution de la manette.



manette nes max cycloid 

Au japon le NES Max se nomme BPS Max (pour Bullet Proof Software), il est noir et l'ergot du Cycloid (qu'on peut lire ci-dessus sur l'image) est tapissé d'une texture antidérapante.


1989 - PC Engine Shuttle.

PC-Engine-Shuttle.jpg
Malgré son look futuriste, la Shuttle est juste une PC Engine recarrossée et ne propose rien de plus techniquement... même moins puisque son port CD-Rom a été supprimé dans le but de la rendre moins chère. Par contre sa manette dispose d'un (petit) plus; si la croix et les boutons restent les mêmes, la forme a quelque peu changée. Plus arrondie avec des petites excroissances en guise de poignées, elle devient ainsi un peu plus ergonomique.

 
Manette Nec Shuttle 
Les turbo sont toujours présents.


1990 - Super Nintendo.
Japon : novembre 1990. USA : août 1991. Europe : avril 1992.

SNESAprès Gunpei Yokoi pour les Game & watch et Masayuki Uemura pour la Famicom, c'est au tour de Shigeru Myamoto, de concevoir la manette de la nouvelle console de Nintendo. Myamoto prend sa nouvelle tache très au sérieux, après avoir créer de fabuleux jeux comme Mario Bros, Zelda ou Donkey Kong, il va prouver qu'il est aussi très doué pour créer des joypads. La fameuse croix directionnelle est bien sûr conservée, même améliorée puisqu'elle est plus douce et plus souple. La forme générale de la manette est plus arrondie, plus confortable. Ayant une formation de designer industriel, pour Myamoto l'interface entre l'homme et la machine doit être très simple et naturel. C'est en gardant ce concept en tête qu'il a créé le joypad de la Super Nintendo, avec deux principales innovations qui deviendront toutes deux des normes.

manette super nintendo 

Tout d'abord les boutons : alors que sur tous les autres joypads les 2 ou 3 boutons sont alignés côte à côte, ici ils sont au nombre de 4 et sont disposés en oblique sur deux rangées, de sorte que l'on peut appuyer sur un bouton du haut avec le bout du pouce et, sans le lâcher, appuyer sur celui du bas avec la phalange. Le gameplay des jeux s’enrichissant, devoir appuyer sur 2 boutons ou plus simultanément devenait de plus en plus courant.

snes-prise-bouton.jpgCette image provient de certaines notices officielles de jeux Nintendo, elle indiquait comment actionner 2 boutons avec le pouce en même temps. Cette disposition offre un confort de jeu optimal et est aujourd'hui un standard utilisé par tous les constructeurs.
Autre idée novatrice de Myamoto : les couleurs ! En effet grâce à elles, les boutons sont immédiatement identifiables au moindre coup d’œil, et facilite l'apprentissage des actions possibles dans les jeux.
 
 
 
LogoSNESCes 4 couleurs : rouge, vert, bleu et jaune, deviendront même le logo de la console. Là encore les constructeurs ne se gêneront pas pour plagier Nintendo, juste en changeant l'ordre des couleurs. Voici différentes dispositions sur d'autres manettes, saurez-vous retrouver de quelles consoles elles proviennent ?
 

manette super nintendo copiée 
Sélectionnez le texte avec votre souris pour connaître la réponse:
NeoGeo CD, Dreamcast, Apple Pippin, Xbox 360, Super Nintendo (ben oui), Amiga CD 32, Super Acan (véritable console chinoise, et non un clone) et une manette de la marque Gravis qui ont toujours les mêmes couleurs de boutons.

A noter que le pad américain ne possède pas ces 4 couleurs, par contre si les boutons A et B ont la même forme que sur la version jap ou euro, les boutons X et Y sont concaves.

Super Famicom VS Super NES 

Encore une innovation : les gâchettes, appelées aussi triggers. Alors que les dirigeants de Nintendo voulaient 6 boutons sur la façade, Myamoto a insisté pour en mettre 4 sur la façade et 2 sur la tranche supérieure. Il a eu beaucoup de mal à imposer son idée, même si on ne sait pas exactement ce qu'il avait en tête (puisqu'à l'époque on ne comprenait pas trop l'utilité des ses gâchettes, sans doute qu'il avait déjà penser aux possibilités que ça apporterait dans les futurs jeux, comme F-Zero par exemple), toujours est-il qu'il a eu finalement gain de cause et aujourd'hui on sait qu'il avait raison : toutes les manettes en sont équipées et on n'imagine pas jouer sans, ne fut-ce que pour les FPS.

joypad trigger 

Ces triggers tombent naturellement sous les index, un peu comme la gâchette d'une arme à feux, et permettent d’avoir en permanences 4 boutons sous la main, c’est le cas de le dire. On peut donc les actionner en même temps sans efforts de contorsion et surtout, comme le voulait Myamoto, appuyer dessus sans réfléchir et sans devoir déplacer ses doigts.

genesis-vs-snes.jpg 

De la Megadrive à la Super Nintendo on passe de 3 à 6 boutons, mais surtout de une seule à 4 commandes actionnables simultanément et aisément !
Bref, c’était la première fois qu’un pad épousait aussi bien la forme des mains, et les doigts venaient se placer là où il fallait sans y penser.

En résumé la manette de la Super Nintendo, est l’ancêtre des manettes modernes, LE modèle sur lequel tous les joypads actuels sont basés. (Vous pouvez voir un Prototype )
Bien sûr, il y a eu d’autres innovations par la suite, mais le schéma classique d’aujourd’hui était déjà là : la fameuse croix directionnelle, 4 boutons disposés en losange, et les gâchettes sur la tranche.


1990 - XE-1ap - Megadrive, PC Engine et PC.

XE-1ap, c'est le nom donné au joypad analogique créé par Micom Soft. Sorti uniquement au Japon, il n'est compatible qu'avec une poignée de jeux, principalement des shoots en "3D" comme After Burner, Galaxy Force ou Space Harrier, il n'a pas eu beaucoup de succès.

manette analogique megadrive PC engine 

Il n'empêche que c'est le premier joypad analogique (le premier joystick analogique lui est apparu en 1978, voir L'évolution des joysticks).
La technologie qu'il embarque l'a forcé à être très gros, il ressemble un peu au pad Saturn pour le jeu Night.


1991 - PC Engine - Avenue Pad 3.

manette NEC avenue pad 3 

Bien que se soit une manette officielle fabriquée par NEC, elle n'a jamais été vendue en bundle avec la console. Outre l'apparition de petites rainures antidérapantes sur la croix, la seule véritable différence vient du troisième bouton. En effet en 1991 les jeux ont évolués et seulement 2 boutons ça devient très limite, certains jeux utilisent le bouton "Run" comme troisième bouton d'action, ce qui n'est pas très pratique. Apparemment la manette est sortie pour Forgotten World de Capcom, bien sur d'autres jeux en profiteront.



La débâcle des outsiders.
 
A partir de 1993, on a vu naître plusieurs consoles de sociétés attirées par les bénéfices qu’engendrait le marché du jeu vidéo. Chacune d’elles disposait bien sûr de sa manette spécifique : Jaguar, Amiga CD32, 3DO, CD-I Philips, Pippin,... Ces machines n’ont pas apporté grand chose au monde vidéo ludique, tout comme leurs manettes respectives d’ailleurs.
Plus de détails dans le dossier Les autres joypads.



1993 - Manettes Megadrive 6 boutons.

Sega-Megadrive-2.jpgDébuts des années 90, un jeux de combats en arcade fait énomément parler de lui, tout le monde veut y jouer et toutes les grandes marques de consoles veulent absolument leur version. Je veux bien sûr parler du fameux Street Fighter 2. C'est suite à l'obtention du jeu sur sa machine que Sega crée une version 6 boutons de sa manette, 3 n'étant résolument pas assez pour profiter de ce jeu indispensable. En effet il fallait appuyer sur start pour permuter des poings aux pieds et vice versa, adieu les combo ! Contrairement à Nintendo, Sega n'appose pas des gâchettes sur sa manettes, il dispose les 6 boutons sur la façade : 3 au dessus et 3 en dessous, cette configuration s'avérera être l'idéale pour Street Fighter 2 et les jeux de combats en géneral.

manette megadrive 6 boutons 

Sega profite aussi de l'occasion pour modifier la forme de son joypad, plus compact et arrondi, mais surtout pour peaufiner la croix qui devient plus haute et plus douce.


1993 - PC Engine - Avenue Pad 6.

Deux ans après la sortie de l'Avenue Pad 3, le nouveau modèle double le nombre de boutons. Comme son prédécesseur il n'est jamais sorti en pack avec la console et, comme sur la Megadrive de Sega, il est sortit en même temps que l'arrivée de Street Fighter 2 sur la machine de NEC. Cette fois ils ont changé le design et la forme, mais il reste peu ergonomique pour 1993.

nec avenue pad 6 



Septembre 1993 - Nintendo Famicom AV.

Nintendo-Famicom-AV-logo.jpgPour fêter les 10 ans de la Famicom, Nintendo en sort une version réactualisée avec une sortie vidéo de meilleure qualité. C'est cette spécificité que les amateurs reprendront pour la nommer Famicom AV, ou NES 2 aux Etats Unis. Cette fois la manette est la même sur tous les continents, elle reprends les couleurs du modèle européen/américain et les formes plus arrondies de la Super Nintendo. Par contre, c'est dommage que les boutons ne soient pas l'un en dessous de l'autre pour améliorer l'ergonomie.
 
manette famicom AV 

En raison de sa forme est de sa couleur, il fut surnommé "Dogbone" (os de chien) aux USA.

Nintendo Dogbone 


1994 - SNK - NeoGeo CD.

Neo Geo CDLa NeoGeo sortie en 1990 est une version console de l’arcade MVS, il est donc normal de trouver un stick en lieu et place du pad habituel. Mais la NeoGeo CD sortie plus tard proposait un pad typé arcade et compatible avec sa petite sœur. Comme sur les bornes d'arcade, les boutons sont équipés de microswitchs ; des minis capteurs de contact employés quand des mouvements très rapides et précis sont nécessaires. Indispensable pour les pro du versus fighting pour le timming des combo par exemple, ou pour pouvoir appuyer très rapidement dans les shoot'em up.
 
manette neogeo 

Autre particularité : son D-Pad est unique car il ne ressemble pas du tout aux autres et, bien qu’on le dirige avec le pouce, il agit vraiment comme un mini stick arcade.

manette neogeo 
 
Que ce soit le stick ou le pad, ils sont d’excellente qualité et ont fait l’objet de rééditions sur Playstation 2.


25 juin 1994 - PC Engine Duo-RX.


PC-Engine-Duo-RX--Custom-.jpgComme nous l'avons vu plus haut, NEC a créer une large gamme de consoles depuis 1988, nous voici en présence de la dernière née de la série : la PC Engine Duo-RX, c'est elle qu'il aura fallu attendre pour voir enfin changer la manette (sans tenir compte des manettes "Avenue Pad 3 et 6 vendues séparément). Cette dernière propose une nouvelle croix avec des arrêtes plus douces, une meilleure prise en main avec des ergots en dessous, et on passe de deux à six boutons, qui disposent chacun de leurs turbo spécifiques.

PC Engine Duo RX 
NEC conserve les chiffres romains pour les boutons.



1994 - Sega Saturn.
Japon: 22/10/94. USA: 11/05/95. Europe: 08/07/95.

SaturnLe joypad de la console 32 bits de Sega se base sur le modèle six boutons de la Megadrive en y ajoutant les gâchettes L et R. Le premier modèle européen est différent de celui sorti au japon : plus gros, plus bombé et avec une autre croix directionnelle. Cette croix expérimentale est concave au milieu et il y a 4 petits creux aux 4 points de directions, elle ne fit pas du tout l'unanimité. Ce pad fut vite laissé tombé pour être remplacé par le même que son grand frère oriental.
 
Sega Saturn manette 

La manette modèle 2, bien que n’ayant rien de révolutionnaire, est l'amélioration directe de celle de la Megadrive : la croix en un seul bloc montée sur un pivot est encore peaufinée, et la dispositions des six boutons est idéale. Elle devient le meilleure manette pour les fans d’arcade, de shoot et de baston 2D... en tout cas pour ceux qui préfèrent le pad au stick. A tel point qu’elle fut rééditée sur Playstation 2 et PC, elle s'impose définitivement comme la base de tous les joypads pour Versus Fighting (que vous pouvez retrouver dans le dossier sur Street Fighter).
 
 
Sega Saturn Controller 
 
manette de jeux sega 
 
 
   
03 décembre 1994 - Sony PlayStation.

SCPH-1000.jpgComme vous le savez tous, la Playstation était à l’origine prévue pour être à la Super Nintendo ce que le Mega CD est à la Megadrive. D'ailleur un prototype de l'époque montrait la machine accompagné tout simplement d'une manette Super Nintendo avec l'incription "Sony Play Sation". Mais voilà, trahison, rupture de contrat, Sony qui continue seul… vous connaissez l’histoire. Sony, novice dans le domaine du hardware de jeux vidéo, devait créer son propre joypad... C'est Teiyu Gotoh, le designer de Sony qui concevera l'apparence des Playstation 1, 2 et 3, qui eu également la charge de créer la manette.
  
manette ps1
 
   
Extrait d'un interview très instructif de Gotoh à ce sujet :       
   
Aujourd'hui encore, la forme de la PlayStation reste très classe. Quand on la voit, elle n'est toujours pas démodée...
Je vous remercie (rires). Cependant, si les décisions concernant la console ont été prises très rapidement, il en en a été tout autres pour le design des joypads ! J'ai travaillé chez Sony pendant plus de vingt ans, mais il n'y a jamais eu de produit aussi complexe. La manette a été considérablement plus difficile à concevoir que la console. Franchement, j'en ai beaucoup bavé...
      
Comment cela ?
A cette époque, la Super Famicom connaissait un gigantesque succès et naturellement, tous les utilisateurs étaient habitués à sa manette. La transition entre le contrôleur de la Famicom et de la Super Famicom s'était faite en douceur, avec le même style de design. La direction de Sony était donc persuadé que les joueurs n'adhèreraient pas à notre machine si on ne leur proposait pas un joypad de forme traditionnelle et qui allait dans le sens de ce que la concurrence faisait déjà. Elle refusait que l'on donne une forme trop novatrice ou différente ».
  
Ah bon ?
Pour ma part, j'étais convaincu que c'était une erreur. La Playstation offrait des expériences innovantes, et il fallait pouvoir offrir un contrôleur qui réponde à de nouvelles exigences ! Je pensais qu'avec un design de contrôleur plat, on n'obtiendrait pas de bonnes sensations.
      
Il lui a fallu plus d'un an pour concevoir ce joypad. Il commenca par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour sentir l'effet dans les mains (que vous pouvez observer dans la section Prototype). La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvenient des manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation, vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait à être inconfortable et stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouté des poignées de sorte que le contrôleur pouvait être tenu aussi naturellement que possible.
 
Le président de Sony de l'époque, Norio Oga, a demandé à me voir pour que je lui fasse part des avancées concernant le projet PlayStation. Une fois dans son bureau, je lui ai montré les différentes maquettes de mes contrôleurs. Il a saisi celle qui proposait le plus de forme et de relief et elle lui a visiblement beaucoup plus. Il a alors fait le commentaire suivant : " l'empoignement est important pour les jeux vidéo ". Le terme empoignement n'existe pas pour les jeux vidéo et c'est peut-être pour cela que sa remarque m'a si fortement marqué. Mais je pense que s'il a naturellement utilisé cette expression, c'est surtout que le président Oga est titulaire de permis avion et hélicoptère et qu'il en pilote lui-même. Or, pour lui qui manipulait des véhicules utilisant des poignées ou des manches épousant bien la forme de la main, c'est le contrôleur qui lui a paru le plus adapté.
     
Vous disiez cependant qu'une partie de la direction voulait un contrôleur de forme plate comme ceux de la concurrence pour ne pas brusquer les joueurs. Comment ont-ils réagi à cette préférence du président ?
Ils n'en ont pas vraiment tenu compte car ils m'ont tout de suite confirmé leur position en disant " une manette en forme de poignée ? Les joueurs ne s'y feront pas ! C'est non ! (Même Ken Kutaragi, le futur-ex président de Sony, l'a immédiatement rejetée: "Qu'est-ce que c'est que ca? La forme est originale, mais elle ne semble pas très facile à utiliser"). Avais-je le choix après un tel refus ? Je suis donc revenu à une forme traditionnelle, c'est-à-dire une manette plate. Et puis à quelques jours de réaliser le moule définitif pour la production, la société a organisé une "creative report". Il s'agit en réalité d'une petite exposition montrant aux cadres de la sociétés les designs et les nouveaux produits de la firme avant leur commercialisation. Nous y avons bien entendu exposé la PlayStation. J'ai alors présenté le produit en tendant la manette plate au président. Il s'est alors mis en colère contre moi (rires)...
     
Le président Oga ? (rires)   
Il m'a dit : "ça ne va pas du tout ! Il faut me changer ça ! Où est le contrôleur que tu m'as montré la dernière fois ? Il allait très bien, lui !" Il me passait un savon, mais intérieurement, je buvais du petit lait ! Je me disais même "Merci, vos propos tombent vraiment à pic ! Et en plus, devant tout le monde ! Là je crois que j'ai gagné..." (rires). Ensuite je suis retourné voir la direction avec la note du président. Là encore ils ont tenu bon et ce sont eux qui sont allés le voir pour essayer de le convaincre. J'étais avec eux. Ils lui ont précisé qu'ils estimaient que la manette plate conviendrait mieux mais Ôga-san a pris le joypad et dans un excès de colère, l'a jeté violemment. Comme il aurait été très ennuyeux qu'il le casse, j'ai réussi à le rattraper in extremis. En fait quand j'y repense, j'ai l'impression que c'était un message que la président Ôga m'envoyait. Il me disait "Gotô ! Tien bon !" En tout cas, la direction semblait très ennuyée par ses réactions. L'ambiance était pesante et ils ont compris que là, ils n'avaient plus d'autres choix que d'obtempérer.
 
Ce que vous racontez est incroyable...
Suite à cela, j'ai donc repris mon concept de contrôleur en forme de poignées et je suis retourné voir Kutaragi-san ainsi que d'autres personnes pour qu'ils me donnent leur avis et que l'on règle certains détails. Nous avons ainsi pu proposer une nouvelle maquette, que la direction a fini par valider. Lorsque je suis retourné voir le président Ôga avec ce nouveau modèle, il s'est sincèrement réjoui. Plus tard il a même déclaré : «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation, a été la conception du contrôleur (la manette)».        
 
 
 

Il est clair que si la manette reprend dans les grandes lignes celle de la Super Nintendo, on ne peut nier que l'ergonomie a fait un énorme bond en avant. C'est grâce aux longues poignées qui donnent une très bonne prise en main, ainsi qu'aux gâchettes judicieusement surélevées donnant une position bien plus confortable pour les index. D'ailleurs toutes les futures manettes s'inspireront de celle de la Playstation. Autres nouveautés : la croix directionnelle divisée en 4 petites parties, avec un trou central, restera la marque de fabrique de Sony. On trouve également pour la première fois 4 gâchettes au lieu de 2, ce qui deviendra la norme.

 

manette PS1 
 
 
À un certain point du développement, Gotoh a mené une expérience, en rassemblant quelques enfants pour leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment l'apprecier. Cela etait encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas, ils le disent. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience, les enfants sont de meilleurs testeurs que les adultes, car ils n'hesitent pas à essayer de nouvelles choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils ne s'embarrassent pas d'idées préconçues sur la technologie ou toutes hypothèses de conception. Cela fait d'eux les testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de la PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de jeu. 
 
PSX icône  
 
C'est à Gotô que l'on doit les célèbres touches Triangle, Rond, Croix et carré. Sachez que ces formes et leurs couleurs n'ont pas été choisies au hasard, voici ce qu'il dit à ce sujet :  «Pour différencier les boutons, nos concurrent utilisaient soit de la couleur, des lettres de l'alphabet, ou encore des chiffres. Nous voulions quelque chose de simple à retenir, c'est pourquoi nous avons choisi de nous orienter vers les icônes ou les symboles et j'ai immédiatement pensé à la combinaison triangle-cercle-croix-carré. J'ai donné à chaque symbole une signification et une couleur. Le Triangle fait référence au point de vue, je lui fait représenter la tête de quelqu'un ou une direction et je l'ai fait vert. Le Carré fait référence à une feuille de papier, je l'ai associé aux menus ou à des documents et je l'ai fait rose. Le Rond et la Croix symbolisent Oui ou Non et je les ai faits rouge et bleu. En réalité, jusqu'à la dernière minute j'ai essuyé des refus à ce sujet. Mais j'ai vraiment insisté auprès de la direction en leur disant : "Je vous assure que ça va marcher !" Ils ont fini par accepter en me répondant : "Bon, puisque vous avez l'air si convaincu." Franchement, dans mon métier, il est vraiment très rare que l'on donne à un designer la possibilité d'utiliser ou de créer à partir de symboles si simplistes ! Et en toute honnêteté, je me sens très chanceux d'avoir pu m'exprimer et apporter ces petits sigles. Désormais lorsque les gens voient ces triangles, rond, croix, carré, tout de suite, ils imaginent la PlayStation. Ces petites icônes sont devenues synonymes de plaisir vidéoludique et rappellent aux gens de bon souvenirs. Et pour moi qui fais ce travail, je ne peux pas éprouver plus grande satisfaction que celle-là...»
 
couverture-facebook-bouton-playstation 
 
       
Sources : La Révolution Playstation - Les Hommes de l'Ombre. Editions pix'n Love.      
et L'Histoire exceptionnelle de la Dual Shock link
     
 
 
1994 - Namco - NeGcon.

 

En même temps que la Playstation sort le NeGcon, un joypad un peu … « spécial » destiné à contrôler un jeu de voiture : le fameux Ridge Racer.

neGcon

Namco travaillait sur ce pad avant même la sortie de la Playstation puisque Ridge Racer faisait partie des jeux du lancement de la console.
Le résultat est assez étrange mais agréable à manipuler une fois qu’on y est habitué. Les parties gauche et droite du contrôleur sont reliées par un joint articulé, les moitiés peuvent donc pivoter et le joypad être littéralement tordu. C’est cette torsion qui fourni la commande de direction analogique.
Namco neGcon 
Oui, analogique, comme d’ailleurs 2 des 4 boutons et 1 des 2 triggers ! Les boutons analogiques sont disposés dans un creux afin de fournir une course plus longue (environ 7 mm) tout en restant au même niveau que les autres. Les gâchettes sont de la même forme mais seule celle de gauche est analogique, sa taille permet de doser la pression, utile dans les simulations de voiture pour accélérer et freiner.
bouton analogique 
Pourquoi ne sont-ils pas tous analogiques ? Tout simplement parce que l’espace manquait, on est en 1994 et cette technologie prend de la place. Si les boutons analogiques ne deviendront jamais une norme, ce n’est pas le cas des triggers repris pour la première fois en 1996 sur la Sega Saturn (sur son joypad spécial pour le jeu Night), puis sur toutes les autres consoles.


21 juillet 1995 - Nintendo Virtual Boy.

virtual boyTout le monde connaît le seul véritable échec de Nintendo : le fameux casque de réalité virtuelle (graphismes en relief avec seulement 5 dégradés de rouge) qui donnait des maux de crâne après 10 minutes de jeu. Dans ce sens, son contrôleur conçu par Gunpei Yokoi (l'inventeur de la croix directionnelle), est sans doute plus réussi que la machine. En plus de posséder deux énormes poignées très ergonomiques, c'est le seul joypad existant à être parfaitement symétrique; chaque moitié étant composée de deux boutons, une gâchette et... une croix !
  

 Virtual-Boy-Controller

manette virtualboy 

Les gâchettes sont rondes et situées non pas sur la tranche supérieure, mais en dessous.


Ces doubles croix (ou dual d-pad) ont été implantées pour répondre au besoin d’un éventuel déplacement sur un axe Z (en plus des habituel axes X et Y), et pouvoir contrôler des éléments dans les 3 dimensions simultanément. Au final elles ont été peu utilisées, la plupart du temps elles étaient juste interchangeables, ou faisaient directement la même chose. On peut quand même citer "Teleroboxer", un jeu de boxe où les croix correspondent aux bras du boxeur et permettent de choisir l’angle de frappe.

Mais elles n'ont été vraiment exploitées que dans « Insmouse No Yakata » le seul First Person Shooter  de la console, dans lequel on se dirige avec le D-Pad gauche et vise avec le droit, comme dans tous les Doom-like modernes, mais à l'époque c'était totalement inédit. Le double contrôleur directionnel deviendra la norme en avril 1997 avec la Dual Analog de Sony mais le Virtual Boy est mort fin 1996, à peine plus d'un an après sa sortie, sans avoir eu le temps de démontrer le potentiel de son joypad.


Le renouveau.


Nous voilà donc avec 3 D-Pad principaux bien distincts : la vraie croix de Nintendo, le cercle de Sega et celui divisé en 4 de Sony.

croix directionnelle d-pad 

Nintendo, Sony ou Sega, chacun porte sa croix.

Aucun n’est vraiment meilleur qu’un autre, c’est une histoire de goût. Fondamentalement, c’est la même chose et chaque modèle était très efficace… jusqu’à maintenant.

Oui jusqu’à maintenant, car s’ils convenaient parfaitement pour jouer aux jeux que l’on connaissait, la génération des consoles 32 bits a fait naître une révolution : le passage de la 2D à la 3D.   



A suivre : L'évolution des joypads, partie 2 .





 

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Oyo 09/07/2017 11:42

Juste un com pour compléter cet article qui au passage est bien fait : le pad Mégadrive n'est pas né avec la croix directionnelle "sur pivot" comme vous dites. La première version de pad avait bel et bien une croix qui "s'enfonçait" et qui, de plus, était inconfortable car assez dure en pression.