Depuis l'apparition des consoles en 1972, beaucoup de contrôleurs différents ont cohabités ensembles. Le jeu vidéo était encore tout jeune et les expérimentations étaient fréquentes, cherchant la meilleure façon de contrôller ce qu'il se passe à l'écran. Les paddles et les joysticks dominaient le marché mais ils étaient tous de formes et de tailles différentes, leurs prises en mains respectives ainsi que leurs ergonomies variaient donc énormément de l'un à l'autre,
sans compter que d'autres contrôleurs comme les keypads ou les track-balls tentaient également de se faire une place (voir L'évolution des joysticks). En 1983, après des années de bons et loyaux services, tous ces interfaces ont vu arriver un petit nouveau... insignifiant au départ, il finira par les mettre tous au placard : le « bouton plus ».

d-pad manette NES  

Oui c’est comme ça qu’était appelée la croix directionnelle (bouton "+" dans la notice) quand elle est apparue pour la première fois, non pas sur console, mais sur un jeu électronique de poche...



03 Juin 1982 - Nintendo Game & Watch - Donkey Kong.

En 1980, Gunpei Yokoi, génial inventeur de jouets travaillant pour Nintendo, crée les Game & Watch. Addictifs mais basiques dans leur gameplay, ils ne nécessitaient en général que 2 boutons : gauche et droite. Mais quand Donkey Kong est arrivé, il exigeait de se déplacer dans 4 directions, il a donc fallu trouver une solution. Un joystick était trop gros, Yokoi voulait garder l'aspect compact de ses G&W, de plus ce modèle Multiscreen devait pouvoir se fermer. Il a alors réalisé un prototype de mini joystick, mais avec la technologie d'époque ce genre de miniaturisation rendait le stick trop fragile. Il a tenté de le consolider avec une rondelle en plastique, mais rien à faire, de plus la rondelle combinée au mini stick ressemblaient finalement plus à un téton. Cela ne manqua pas de faire rire ses collègues qui l'ont baptisé "Oppai gata kontorolâ", c'est à dire le "contrôleur en forme de nichon"...
(source : L'Histoire de Nintendo - Volume 2 - Pix N' Love).
Cherchant une autre solution, il décide d'utiliser quatre petits boutons, un pour chaque direction, mais il n'est pas totalement convaincu, il ne trouve pas cela assez intuitif. C'est alors que lui vint l'idée de combler le vide entre les boutons, les relier entre eux afin que l'on sente parfaitement dans quelle direction on appuie sans devoir regarder ou lever son pouce, la croix directionnelle était née.

d-pad bouton plus game & watch donkey kong  

Pourtant Yokoi ne se rendait pas compte qu'il venait de révolutionner la manière dont on joue au jeu vidéo, ce n'est qu'en constatant que bon nombre de concurrents copiaient cette nouvelle interface que le président de Nintendo ordonna de faire breveter son invention.
Dans la notice officielle du jeu, cette première croix directionnelle et désignée comme étant le "bouton PLUS", appellation tout simplement due à sa forme. Aujourd'hui on l'appelle aussi D-pad ; contraction de Directional Paddle.

Game & Watch Donkey Kong  


15 juillet 1983 - Nintendo Famicom.

Famicom Pendant que Gunpei Yokoi développe les G&W, c'est Masayuki Uemura faisant partie d'une autre équipe de recherche et développement de Nintendo, qui est chargé de l'élaboration de la Famicom, ainsi que de son contrôlleur. Première condition : il faut que les joueurs puissent le manipuler sans devoir le regarder, exit donc les keypad compliqués avec trop de boutons. Mais il faut aussi qu'il puisse servir dans des jeux élaborés, avec la possibilité de se déplacer dans 8 directions, exit donc les Paddles limités à 2 directions. Il reste évidemment le Joystick, Uemura en réalisera 2 ou 3 prototypes, mais il n'a pas le budget pour la license et l'exploitation du brevet, ce qui va a l'encontre d'une autre condition : qu'il soit, à l'instar de la console, le moins cher possible à produire. De plus il estime que le joystick est trop grand pour les habitations et le mode de vie des Japonnais et qu'il est trop fragile. Enfin il faut qu'il soit ergonomique, un joystick à manipuler d'une main pendant que l'autre maintient la base en place est vite fatiguant pour les doigts et les poignets.
 
En résumé il faut un contrôleur simple mais complet, économique mais solide, et ergonomique. Un véritable casse-tête pour Uemura... jusqu'à ce qu'il entende parler d'un nouvel interface de contrôle, révolutionnaire, la Jûji Key (croix directionnelle en japonnais), et il était là juste à côté de lui, sur le GW Donkey Kong de Gunpei.
 
Pourtant, plusieurs membres de l'équipe s'oppose à cette croix trop minimaliste, préférant le joystick, plus noble. Mais il suffira quelques parties de Donkey Kong pour se rendre compte de la supériorité de ce système. En effet il combine à lui seul toutes les conditions préalables : intuitif, polyvalent, robuste, bon marché et confortable. "Il a tout pour plaire" s'enthousiasme Uemura.
 
(Source : L'Histoire de Nintendo - Volume 3 - Omaké Books)

manette famicom  
En fait c'est tout simplement la partie inférieure du G&W,
mais sans écran et avec un deuxième bouton.



Mais en plus de la croix directionelle, il y a une autre innovation de taille, apportant une autre dimension à la jouabilité.
Descendant directe des Game & Watch sur lesquels les boutons sont placés de part et d'autre de l'écran, sur un joypad les commandes sont côte à côte. Donc pour la première fois le contrôleur est tenu à deux mains, symétriquement, contrairement aux premiers joysticks qui devaient se manipuler d'une main pendant que l’autre le maintenait en place.

atari 2600 vs nes  

Ici on joue avec les pouces : la croix glisse facilement sous le gauche pendant que les boutons se positionnent naturellement sous le droit… les autres doigts soutenant aisément le joypad sans devoir exercer de force. Si cela parraît simple et évident aujourd'hui, c'était inédit et génial à l'époque.

A noter que la première génération de manettes disposait de boutons carrés et en caoutchouc, ce qui fait que parfois les coins se bloquaient à l’intérieur du pad. Suite aux plaintes des joueurs, la seconde génération avait donc des boutons ronds et en plastique dur, afin d’éviter ce désagrément.

manette famicom boutons carrés  
Cette version est plus difficile à trouver et plus chère.

PS : la manette "player 2" possède un micro, plus de détails ici : Les périphériques Nintendo.
 
En plus de l'excellence de la console et de ses jeux, son joypad révolutionnaire a aussi participé à l'immense succès de la Famicom. Mais la révolution ne c’est pas fait sans mal ; si les constructeurs en voyant le succès de la Famicom sont bien obligés d’adopter ce nouveau mode de contrôle, ils étaient quand même septiques. Le joystick était encore présent dans les esprits, ancré dans les habitudes des joueurs. Alors, face à ce « bouton plus » qui n’avait pas encore fait ses preuves sur le long terme, ils prennent leurs précautions en incluant un mini-stick en option.


Juillet 1984 - Sega SG-1000 II

Pile un an après la SG 1000 qui disposait du classique joystick (voir L'évolution des joysticks), la SG 1000 II aussi connue sous le nom de Sega Mark 2, corrigea le tir et proposa un joypad. Mais sans omettre d'y inclure un mini-stick fixable au centre du D-pad, Sega n'étant pas totalement convaincu par l'invention de Nintendo.
 
sega mark sg 1000  
Sega Mark 2, le D-Pad est rond. Sur ce premier modèle, le SJ-150, les boutons sont ovales.

manette sega mark 2  
Sur ce deuxième modèle, le SJ-151, les boutons sont ronds.


Octobre 1985 - Sega Mark 3.

Aussi appelée SG-1000 III, elle n'est autre que le modèle japonais de la Master System, même si celle-ci sortira également au japon, il ne s'agit que de changement de nom et de design. D'ailleurs les manettes sont très proches de celles de la Master System avec son d-pad carré. Le mini stick est toujours en option, mais cette fois Sega semble annoncé fièrement qu'il s'agit bien d'un joypad en l'indiquant en grand sur la manette.

manette sega mark 3  
La manette, dans la lignée des précédentes, se nomme SJ-152.


1985 - Nintendo Entertainment System.


Nes Il aura fallu attendre plus de deux ans pour voir arriver la Famicom en Europe. Si c'est la même console techniquement, Nintendo a décidé de tout changer à l'extérieur : nouveau nom, nouveau design et... nouvelle manette. Les couleurs ont changées et sont devenues célèbres aujourd'hui, par contre elle n'est pas du tout améliorée : si la forme reste la même, les arrêtes sont devenues plus saillantes. Malgré cela, comme c'est une première expérience pour nous européens, les sensations restent agréables comparées à un vieux joystick.
 
manette NES  


1986 - Joypad Atari 7800.

Atari 7800 En 1983 quand les développeurs d’Atari ont vu le contrôleur de la Famicom, ils ont rigolé : « Comment voulez vous jouer avec ça ? » avaient-ils demandé, et ont préféré sortir leur joystick habituel sur l’Atari 7800 en 1984. (Voir L'évolution des joysticks).
Ce n'est que deux ans plus tard qu'Atari, forcer de revoir son jugement face au succès planétaire de Nintendo, proposa aussi sa manette… mais en laissant le choix du stick, un petit cache venant se clipser sur la croix quand on utilisait pas le stick. A noter l'absence de bouton pause, puisqu'il se trouve sur la console. Le joypad 7800, sortit (trop) tardivement en 1986 est vendu séparément, mais finira par être le contrôleur officiel, vendu en bundle avec la console.

manette atari 7800  
La croix et les boutons sont étrangement décalés.


manette stick atari  
Sans le stick ça ne devait pas être très confortable,
il vaut mieux ne pas perdre le bouche-trou.



Juin 1986 - Sega Master System.

Master System
Gobalement les même que sur Sega Mark 3, les manettes de la première génération de Master System disposaient également du stick, et comme sur Atari 7800 un petit cache qui se clipsait sur le trou était inclus. On note aussi que le câble se raccordait sur le côté de la manette, vestige d'une époque où les joysticks se tenaient verticalement. Pour les séries suivantes de sa consoles, maître Sega décida de totalement supprimer le petit stick dont plus personne ne se servait, quand aux câbles qui étaient génant pour une bonne prise en main et qui n'avaient plus de raison d'être, ils furent raccordés par le haut des manettes. Comme sur atari 7800, le bouton pause est à même la console.
 
Sega-Master-System-Controllers  
Avec et sans le stick.

manette master system  
Le dernier modèle n'a plus le stick en option et le câble est raccordé par le haut.


Le joystick résiste.

Nintendo lui-même n’était-il pas convaincu de son invention ? Si, mais ce n’était pas le cas des éditeurs tiers qui ont créé des mini-sticks à fixer sur la croix... ça me rappelle les déboires de l’Intellivision trois ans auparavant avec son disque directionnel (voir L'évolution des joysticks ).
Mais à moins de les coller définitivement, ils ne tenaient pas très bien. Pour pallier à ce « problème », Mister Joy et le Super Controller sont arrivés et englobaient tout le joypad. D’autres ont été encore plus loin en proposant carrément des carcasses entière de joystick dans les quelles se glissait le pad.

 

Différents mini joysticks.

 
Le Super Controller avec différents sticks adaptables.

 
Le "Mister Joy" avec une boule arcade.

 
Un gros joystick avec les deux boutons au sommet du manche,
et des pistons qui font le lien avec les boutons du pad !

 
 
Malgré tout, la croix a finalement réussi à s'imposer grâce à ces qualités et est devenue le nouveau standard, la nouvelle norme, tout le monde a fini par adopter ce "bouton plus", aujourd'hui plus connu sous le nom de D-Pad, contraction de l'anglais "directional-paddle".
 
Toutes les prochaines consoles auront donc droit à leur joypad.


1987 - NEC - PC Engine.


PC Engine De 1987 à 1994, NEC a sorti pas moins d'une dizaine de consoles en comptant les différents modèles en fonction des pays. Ce sont de très bonnes machines, bien qu'en fait ce sont toujours (presque) les mêmes : changement de nom, de couleur, de design, il y a eu aussi de petits changements techniques, l'ajout d’un lecteur CD-ROM,… mais bref, parlons des manettes (dont vous pouvez voir un Prototype). Les joypads sont tout aussi nombreux que les consoles et là aussi ce sont toujours les mêmes, on note juste l'apparition des turbo, efficaces pour les shoot’em up très présents sur ces machines.

nec pc engine  
Pc Engine, le bouton "RUN" remplace le "START".

TurboGrafX  
Le TurboPad de la TurboGrafX avec l'apparition des... turbo.

La plupart des manettes sont donc identiques, seule la couleur change. Voici une image qui reprend tous les modèles existants en fonction de leur console respective, même des rares comme la Laser Active de Pioneer et la Vistar ; la PC Engine coréenne.

PC engine total  

Je rajoutes le Cordless Pad, sans fil, et la manette de la Turbo Duo, cela fait un total de 12 (!) joypads, et ce ne sont là que les officiels de NEC. Il y en a encore d'autres sortit plus tard, mais avec de vrais changements autre que la couleur, à voir plus bas dans ce dossier.

manette sans fil pc engine



Toutes ces manettes des années 80 sont basés sur celle de la NES : une croix, deux boutons. Il n’y a pas eu de réelles innovations avant l’arrivée des 16 bits.
A noter que seul les joypads Nintendo possèdent une vraie et simple croix, tout simplement parce qu’il a déposé le brevet et en possède les droits. Mais bon, les croix directionnelles des autres manettes sont à peine maquillées par des diagonales pleines comme sur Xbox ou par un trou central comme sur Playstation. Tous ces D-Pad sont donc fort similaires à celui de Nintendo qui a été conciliant sur ce coup… heureusement pour nous.


1988 - Sega Megadrive.
Japon : octobre 1988. USA : août 1989. Europe : Novembre 1990.

Genesis Jusqu’en 1988 les manettes étaient de simples blocs, des boîtes rectangulaires sur lesquelles on aurait collé une croix et deux boutons. Les principales innovations du joypad Megadrive (dont vous pouvez voir un Prototype) sont sa forme plus arrondie et plus ergonomique, l’apparition d'un troisième bouton, et enfin une des meilleure croix directionnelle qui existe, aujourd'hui encore. En effet ce d-pad en cercle ne s'enfonce pas dans la manette comme c'est le cas chez Nintendo, c'est une rondelle montée sur un pivot qui oscille facilement dans toutes les directions, facilitant ainsi les combos dans les jeux de combats...
 
Manette megadrive  

... mais ces jeux de combats, dont un certain Street Fighter  2, nécessitent bien vite plus que trois boutons. Sega y remédiera en 1993, voir plus bas dans ce dossier.
 

 



1988 - Nintendo - Nes Max.
 
manette NES MAX  
 
Non content d'avoir inventé la croix directionnelle, Nintendo tente d'imposer le "Cycloid", c'est comme ça qu'est appelé ce D-Pad expérimental. L'ergot pour le pouce est monté sur une rondelle plate qui glisse dans toutes les directions. Il fonctionne un peu comme un "slide pad" comme on peut trouver sur 3DS ou Wii U, mais sans le retour automatique au centre. Autre possibilité moins attrayante ; on peut aussi jouer avec le "Ring" : l’anneau noir qui entoure le Cycloid, il propose les 8 directions habituelles mais disposées en cercle.
La manette en elle-même possède une prise en main très ergonomique pour 1988. En effet elle possède les premières vraies poignées, ancêtres de celles qu'on trouve sur tous les joypads d'aujourd'hui. Pourtant elles ne seront étonnament reprise pour la première fois que bien plus tard en 1994 avec la Playstation.
Bref, malgré ses qualités ce joypad ne s’est pas répandu et n’a pas fait d’émule, on dirait le chaînon manquant dans l’évolution de la manette.


manette nes max cycloid  

Au japon le NES Max se nomme BPS Max (pour Bullet Proof Software), il est noir et l'ergot du Cycloid (qu'on peut lire ci-dessus sur l'image) est tapissé d'une texture antidérapante.



1989 - PC Engine Shuttle.

Malgré son look futuriste, la Shuttle est juste une PC Engine recarrossée et ne propose rien de plus techniquement... même moins puisque son port CD-Rom a été supprimé dans le but de la rendre moins chère. Par contre sa manette dispose d'un (petit) plus; si la croix et les boutons restent les mêmes, la forme a quelque peu changée. Plus arrondie avec des petites excroissances en guise de poignées, elle devient ainsi un peu plus ergonomique.
 
Manette Nec Shuttle  
Les turbo sont toujours présents.


1990 - Super Nintendo.
Japon : novembre 1990. USA : août 1991. Europe : avril 1992.

SNES Après Gunpei Yokoi pour les Game & watch et Masayuki Uemura pour la Famicom, c'est au tour de Shigeru Myamoto, de concevoir la manette de la nouvelle console de Nintendo. Myamoto prend sa nouvelle tache très au sérieux, après avoir créer de fabuleux jeux comme Mario Bros, Zelda ou Donkey Kong, il va prouver qu'il est aussi très doué pour créer des joypads. La fameuse croix directionnelle est bien sûr conservée, même améliorée puisqu'elle est plus douce et plus souple. La forme générale de la manette est plus arrondie, plus confortable. Ayant une formation de designer industriel, pour lui l'interface entre l'homme et la machine doit être très simple et naturel. C'est en gardant ce concept en tête qu'il a créé le joypad de la Super Nintendo, avec deux principales innovations qui deviendront toutes deux des normes.

manette super nintendo  

Tout d'abord les boutons : alors que sur tous les autres joypads les 2 ou 3 boutons sont alignés côte à côte, ici ils sont au nombre de 4 et sont disposés en oblique sur deux rangées, de sorte que l'on peut appuyer sur un bouton du haut avec le bout du pouce et, sans le lâcher, appuyer sur celui du bas avec la phalange. Le gameplay des jeux s’enrichissant, devoir appuyer sur 2 boutons ou plus simultanément devenait de plus en plus courant.

Cette image provient de certaines notices officielles de jeux Nintendo, elle indiquait comment actionner 2 boutons avec le pouce en même temps. Cette disposition offre un confort de jeu optimal et est aujourd'hui un standard utilisé par tous les constructeurs. A
utre idée novatrice de Myamoto : les couleurs ! En effet grâce à elles, les boutons sont immédiatement identifiables au moindre coup d’œil, et facilite l'apprentissage des actions possibles dans les jeux.
 
 
 
LogoSNES Ces 4 couleurs : rouge, vert, bleu et jaune, deviendront même le logo de la console. Là encore les constructeurs ne se gêneront pas pour plagier Nintendo, juste en changeant l'ordre des couleurs. Voici différentes dispositions sur d'autres manettes, saurez-vous retrouver de quelles consoles elles proviennent ?
 

manette super nintendo copiée  
Sélectionnez le texte avec votre souris pour connaître la réponse:
NeoGeo CD, Dreamcast, Apple Pippin, Xbox 360, Super Nintendo (ben oui), Amiga CD 32, Super Acan (véritable console chinoise, et non un clone) et une manette de la marque Gravis qui ont toujours les mêmes couleurs de boutons.

A noter que le pad américain ne possède pas ces 4 couleurs, par contre si les boutons A et B ont la même forme que sur la version jap ou euro, les boutons X et Y sont concaves.

Super Famicom VS Super NES  

Encore une innovation : les gâchettes, appelées aussi triggers. Alors que les dirigeants de Nintendo voulaient 6 boutons sur la façade, Myamoto a insisté pour en mettre 4 sur la façade et 2 sur la tranche supérieure. Il a eu beaucoup de mal à imposer son idée, même si on ne sait pas exactement ce qu'il avait en tête (puisqu'à l'époque on ne comprenait pas trop l'utilité des ses gâchettes, sans doute qu'il avait déjà penser aux possibilités que ça apporterait dans les futurs jeux, comme F-Zero par exemple), toujours est-il qu'il a eu finalement gain de cause et aujourd'hui on sait qu'il avait raison : toutes les manettes en sont équipées et on n'imagine pas jouer sans, ne fut-ce que pour les FPS.

joypad trigger  

Ces triggers tombent naturellement sous les index, un peu comme la gâchette d'une arme à feux, et permettent d’avoir en permanences 4 boutons sous la main, c’est le cas de le dire. On peut donc les actionner en même temps sans efforts de contorsion et surtout, comme le voulait Myamoto, appuyer dessus sans réfléchir et sans devoir déplacer ses doigts.

 

De la Megadrive à la Super Nintendo on passe de 3 à 6 boutons, mais surtout de une seule à 4 commandes actionnables simultanément et aisément !
Bref, c’était la première fois qu’un pad épousait aussi bien la forme des mains, et les doigts venaient se placer là où il fallait sans y penser.

En résumé la manette de la Super Nintendo, est l’ancêtre des manettes modernes, LE modèle sur lequel tous les joypads actuels sont basés. (Vous pouvez voir un
Prototype).
Bien sûr, il y a eu d’autres innovations par la suite, mais le schéma classique d’aujourd’hui était déjà là : la fameuse croix directionnelle, 4 boutons disposés en losange, et les triggers (ou gâchettes) sur la tranche.


1990 - XE-1ap - Megadrive, PC Engine et PC.

XE-1ap, c'est le nom donné au joypad analogique créé par Micom Soft. Sorti uniquement au Japon, il n'est compatible qu'avec une poignée de jeux, principalement des shoots en "3D" comme After Burner, Galaxy Force ou Space Harrier, il n'a pas eu beaucoup de succès.

manette analogique megadrive PC engine  

Il n'empêche que c'est le premier joypad analogique (le premier joystick analogique lui est apparu en 1978, voir L'évolution des joysticks).
La technologie qu'il embarque l'a forcé à être très gros, il ressemble un peu au pad Saturn pour le jeu Night.


1991 - PC Engine - Avenue Pad 3.

manette NEC avenue pad 3  

Bien que se soit une manette officielle fabriquée par NEC, elle n'a jamais été vendue en bundle avec la console. Outre l'apparition de petites rainures antidérapantes sur la croix, la seule véritable différence vient du troisième bouton. En effet en 1991 les jeux ont évolués et seulement 2 boutons ça devient très limite, certains jeux utilisent le bouton "Run" comme troisième bouton d'action, ce qui n'est pas très pratique. Apparemment la manette est sortie pour Forgotten World de Capcom, bien sur d'autres jeux en profiteront.



La débâcle des outsiders.
 
A partir de 1993, on a vu naître plusieurs consoles de sociétés attirées par les bénéfices qu’engendrait le marché du jeu vidéo. Chacune d’elles disposait bien sûr de sa manette spécifique : Jaguar, Amiga CD32, 3DO, CD-I Philips, Pippin,... Ces machines n’ont pas apporté grand chose au monde vidéo ludique, tout comme leurs manettes respectives d’ailleurs.
Plus de détails dans le dossier Les autres joypads.



1993 - Manettes Megadrive 6 boutons.

Débuts des années 90, un jeux de combats en arcade fait énomément parler de lui, tout le monde veut y jouer et toutes les grandes marques de consoles veulent absolument leur version. Je veux bien sûr parler du fameux Street Fighter 2. C'est suite à l'obtention du jeu sur sa machine que Sega crée une version 6 boutons de sa manette, 3 n'étant résolument pas assez pour profiter de ce jeu indispensable. En effet il fallait appuyer sur start pour permuter des poings aux pieds et vice versa, adieu les combo ! Contrairement à Nintendo, Sega n'appose pas des gâchettes sur sa manettes, il dispose les 6 boutons sur la façade : 3 au dessus et 3 en dessous, cette configuration s'avérera être l'idéale pour Street Fighter 2 et les jeux de combats en géneral.

manette megadrive 6 boutons  

Sega profite aussi de l'occasion pour modifier la forme de son joypad, plus compact et arrondi, mais surtout pour peaufiner la croix qui devient plus haute et plus douce.


1993 - PC Engine - Avenue Pad 6.

Deux ans après la sortie de l'Avenue Pad 3, le nouveau modèle double le nombre de boutons. Comme son prédécesseur il n'est jamais sortit en pack avec la console et, comme sur la Megadrive de Sega, il est sortit en même temps que l'arrivée de Street Fighter 2 sur la machine de NEC. Cette fois ils ont changé le design et la forme, mais il reste peu ergonomique pour 1993.

nec avenue pad 6  



Septembre 1993 - Nintendo Famicom AV.

Pour fêter les 10 ans de la Famicom, Nintendo en sort une version réactualisée avec une sortie vidéo de meilleure qualité. C'est cette spécificité que les amateurs reprendront pour la nommer Famicom AV, voir NES 2 aux Etats Unis. Cette fois la manette est la même sur tous les continents, elle reprends les couleurs du modèle européen/américain et les formes plus arrondies de la Super Nintendo. Par contre, c'est dommage que les boutons ne soient pas l'un en dessous de l'autre pour améliorer l'ergonomie.
 
manette famicom AV  

En raison de sa forme est de sa couleur, il fut surnommé "Dogbone" (os de chien) aux USA.

Nintendo Dogbone  


1994 - SNK - NeoGeo CD.

Neo Geo CD La NeoGeo sortie en 1990 est une version console de l’arcade MVS, il est donc normal de trouver un stick en lieu et place du pad habituel. Mais la NeoGeo CD sortie plus tard proposait un pad typé arcade et compatible avec sa petite sœur. Comme sur les bornes d'arcade, les boutons sont équipés de microswitchs ; des minis capteurs de contact employés quand des mouvements très rapides et précis sont nécessaires. Indispensable pour les pro du versus fighting pour le timming des combo par exemple, ou pour pouvoir appuyer très rapidement dans les shoot'em up.
 
manette neogeo  

Autre particularité : son D-Pad est unique car il ne ressemble pas du tout aux autres et, bien qu’on le dirige avec le pouce, il agit vraiment comme un mini stick arcade.

manette neogeo  
 
Que ce soit le stick ou le pad, ils sont d’excellente qualité et ont fait l’objet de rééditions sur Playstation 2.


25 juin 1994 - PC Engine Duo-RX.


Comme nous l'avons vu plus haut, NEC a créer une large gamme de consoles depuis 1988, nous voici en présence de la dernière née de la série : la PC Engine Duo-RX, c'est elle qu'il aura fallu attendre pour voir enfin changer la manette (sans tenir compte des manettes "Avenue Pad 3 et 6 vendues séparément). Cette dernière propose une nouvelle croix avec des arrêtes plus douces, une meilleure prise en main avec des ergots en dessous, et on passe de deux à six boutons, qui disposent chacun de leurs turbo spécifiques.

PC Engine Duo RX  
NEC conserve les chiffres romains pour les boutons.



1994 - Sega Saturn.
Japon: 22/10/94. USA: 11/05/95. Europe: 08/07/95.

Saturn Le joypad de la console 32 bits de Sega se base sur le modèle six boutons de la Megadrive en y ajoutant les gâchettes L et R.
Le premier modèle européen est différent de celui sorti au japon : plus gros, plus bombé et avec une autre croix directionnelle. Cette croix expérimentale est concave au milieu et il y a 4 petits creux aux 4 points de directions, elle ne fit pas du tout l'unanimité. Ce pad fut vite laissé tombé pour être remplacé par le même que son grand frère oriental.
 
Sega Saturn manette  

La manette modèle 2, bien que n’ayant rien de révolutionnaire, est l'amélioration directe de celle de la Megadrive : la croix en un seul bloc montée sur un pivot est encore peaufinée, et la dispositions des six boutons est idéale. Elle devient le meilleure manette pour les fans d’arcade, de shoot et de baston 2D... en tout cas pour ceux qui préfèrent le pad au stick. A tel point qu’elle fut rééditée sur Playstation 2 et PC, elle s'impose définitivement comme la base de tous les joypads pour Versus Fighting (que vous pouvez retrouver dans le dossier sur Street Fighter).
 
 
Sega Saturn Controller  
 
manette de jeux sega  
 
 
   
03 décembre 1994 - Sony PlayStation.

SCPH-1000.jpg Comme vous le savez tous, la Playstation était à l’origine prévue pour être à la Super Nintendo ce que le Mega CD est à la Megadrive. Mais voilà, rupture de contrat, Sony qui continue seul… vous connaissez l’histoire. Sony, novice dans le domaine, devait créer son propre joypad... Le président de Sony Corporation de l'époque, Norio Ohga, a déclaré : «L'un des principaux facteurs qui ont conduit au succès de la Playstation, a été la conception du contrôleur (la manette)». C'est Teiyu Gotoh, l'ingénieur principal du projet PlayStation, qui eu la charge de concevoir la manette. Cependant, au début, la conception de la manette n'a pas connu une approbation unanime chez Sony. Ken Kutaragi, le futur-ex président de Sony, l'a immédiatement rejetée: «Qu'est-ce que c'est que ca? La forme est originale, mais elle ne semble pas très facile à utiliser». Elle était en effet très différente des manettes classiques qui jusqu'ici étaient plates, alors que la manette de Gotoh était tri-dimensionnel. Il se souvient : «J'ai travaillé chez Sony pendant plus de vingt ans, mais il n'y a jamais eu de produit aussi complexe. La manette a été considérablement plus difficile à concevoir que la console». Il lui a fallu plus d'un an pour la concevoir. Il commenca par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour sentir l'effet dans les mains (que vous pouvez observer dans la section Prototype ). La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvenient des manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation, vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait à être inconfortable et stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouté des poignées de sorte que le contrôleur pouvait être tenu aussi naturellement que possible.
 
 
 
manette ps1  
 

 

Il est clair que si la manette reprend dans les grandes lignes celle de la Super Nintendo, on ne peut nier que l'ergonomie a fait un énorme bon en avant. C'est grâce aux longues poignées qui donnent une très bonne prise en main, ainsi qu'aux gâchettes judicieusement surélevées donnant une meilleure position pour les index. D'ailleurs toutes les futures manettes s'inspireront de celle de la Playstation. Autres nouveautés : la croix directionnelle divisée en 4 petites parties, avec un trou central, restera la marque de fabrique de Sony. Par contre on trouve pour la première fois 4 gâchettes au lieu de 2, et ça deviendra la norme.

 

manette PS1  
 
C'est aussi à Teiyu Goto que l'on doit les fameuses touches Triangle, Carré, Rond et Croix. Sachez que ces formes et leurs couleurs n'ont pas été choisies au hasard, voici ce qu'il dit à ce sujet :  «D'autres constructeurs attribuaient aux boutons des lettres de l'alphabet ou des couleurs. Nous voulions quelque chose de simple à retenir, c'est pourquoi nous avons choisi de nous orienter vers les icônes ou les symboles et j'ai immédiatement pensé à la combinaison triangle-cercle-croix-carré. J'ai donné à chaque symbole une signification et une couleur. Le Triangle fait référence au point de vue, je lui fait représenter la tête de quelqu'un ou une direction et je l'ai fait vert. Le Carré fait référence à une feuille de papier, je l'ai associé aux menus ou à des documents et je l'ai fait rose. Le Rond et la Croix symbolisent Oui ou Non et je les ai faits rouge et bleu.»
 
Playstation-Button-Joystick-Black-Wallpaper-1.jpg  
 
À un certain point du développement, Gotoh a mené une expérience, en rassemblant quelques enfants pour leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment l'apprecier. Cela etait encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas, ils le disent. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience, les enfants sont de meilleurs testeurs que les adultes, car ils n'hesitent pas à essayer de nouvelles choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils ne s'embarrassent pas d'idées préconçues sur la technologie ou toutes hypothèses de conception. Cela fait d'eux les testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de la PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de jeu.
 
(Source : link The NeceMoon, l'histoire exceptionelle de la Dual Shock).
 
 
 
1994 - Namco - NeGcon.

 

En même temps que la Playstation sort le NeGcon, un joypad un peu … « spécial » destiné à contrôler un jeu de voiture : le fameux Ridge Racer.

neGcon

Namco travaillait sur ce pad avant même la sortie de la Playstation puisque Ridge Racer faisait partie des jeux du lancement de la console.
Le résultat est assez étrange mais agréable à manipuler une fois qu’on y est habitué. Les parties gauche et droite du contrôleur sont reliées par un joint articulé, les moitiés peuvent donc pivoter et le joypad être littéralement tordu. C’est cette torsion qui fourni la commande de direction analogique.
Namco neGcon  
Oui, analogique, comme d’ailleurs 2 des 4 boutons et 1 des 2 triggers ! Les boutons analogiques sont disposés dans un creux afin de fournir une course plus longue (environ 7 mm) tout en restant au même niveau que les autres. Les gâchettes sont de la même forme mais seule celle de gauche est analogique, sa taille permet de doser la pression, utile dans les simulations de voiture pour accélérer et freiner.
bouton analogique  
Pourquoi ne sont-ils pas tous analogiques ? Tout simplement parce que l’espace manquait, on est en 1994 et cette technologie prend de la place. Si les boutons analogiques ne deviendront jamais une norme, ce n’est pas le cas des triggers repris pour la première fois en 1996 sur la Sega Saturn (sur son joypad spécial pour le jeu Night), puis sur toutes les autres consoles.


21 juillet 1995 - Nintendo Virtual Boy.

virtual boy Tout le monde connaît le seul véritable échec de Nintendo : le fameux casque de réalité virtuelle (32 bits, graphismes en relief, 5 dégradés de rouge) qui donnait des maux de crâne après 10 minutes de jeu. Dans ce sens, son contrôleur conçu par Gunpei Yokoi (l'inventeur de la croix directionnelle), est sans doute plus réussi que la machine. En plus de posséder deux énormes poignées très ergonomiques, c'est le seul joypad existant à être parfaitement symétrique; chaque moitié étant composée de deux boutons, une gâchette et... une croix !
  

  Virtual-Boy-Controller

manette virtualboy  

Les gâchettes sont rondes et situées non pas sur la tranche supérieure, mais en dessous.


Ces doubles croix (ou dual d-pad) ont été implantées pour répondre au besoin d’un éventuel déplacement sur un axe Z (en plus des habituel axes X et Y), et pouvoir contrôler des éléments dans les 3 dimensions simultanément. Au final elles ont été peu utilisées, la plupart du temps elles étaient juste interchangeables, ou faisaient directement la même chose. On peut quand même citer "Teleroboxer", un jeu de boxe où les croix correspondent aux bras du boxeur et permettent de choisir l’angle de frappe.

Mais elles n'ont été vraiment exploitées que dans « Insmouse No Yakata » le seul
 First Person Shooter  de la console, dans lequel on se dirige avec le D-Pad gauche et vise avec le droit, comme dans tous les Doom-like modernes, mais à l'époque c'était totalement inédit. Le double contrôleur directionnel deviendra un jour la norme mais le Virtual Boy est mort fin 1996, à peine plus d'un an après sa sortie, sans avoir eu le temps de démontrer le potentiel de son joypad.


Le renouveau.


Nous voilà donc avec 3 D-Pad principaux bien distincts : la vraie croix de Nintendo, le bloc de Sega et celui divisé en 4 de Sony.

croix directionnelle d-pad  

Nintendo, Sony ou Sega, chacun porte sa croix.

Aucun n’est vraiment meilleur qu’un autre, c’est une histoire de goût. Fondamentalement, c’est la même chose et chaque modèle était très efficace… jusqu’à maintenant.

Oui jusqu’à maintenant, car s’ils convenaient parfaitement pour jouer aux jeux que l’on connaissait, la génération des consoles 32 bits a fait naître une révolution (ou régression, c’est selon) : le passage de la 2D à la 3D.



A suivre : L'évolution des joypads, partie 2 .





 

Retour à l'accueil
Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus