Depuis l'apparition des consoles en
1972, beaucoup de contrôleurs différents ont cohabités ensembles. Le jeu vidéo était encore tout jeune et les expérimentations étaient fréquentes, cherchant la meilleure façon de
contrôller ce qu'il se passe à l'écran. Les paddles et les joysticks dominaient le marché mais ils étaient tous de formes et de tailles différentes, leurs prises en mains
respectives ainsi que leurs ergonomies variaient donc énormément de l'un à l'autre, sans compter que d'autres contrôleurs comme les keypads ou les track-balls tentaient également de se faire une
place (voir L'évolution des joysticks). En 1983, après des années de bons et loyaux services, tous ces interfaces ont
vu arriver un petit nouveau... insignifiant au départ, il finira par les mettre tous au placard : le « bouton plus ».
Oui c’est comme ça qu’était appelée la croix directionnelle (bouton "+" dans la notice) quand elle est apparue pour la première fois, non pas sur console, mais sur un jeu électronique de poche...
03 Juin 1982 - Nintendo Game & Watch - Donkey Kong.
En 1980, Gunpei
Yokoi, génial inventeur de jouets travaillant pour Nintendo, crée les Game & Watch. Addictifs mais basiques dans leur gameplay, ils ne nécessitaient en général que 2
boutons : gauche et droite. Mais quand Donkey Kong est arrivé, il exigeait de se déplacer dans 4 directions, il a donc fallu trouver une solution. Un joystick était trop
gros, Yokoi voulait garder l'aspect compact de ses G&W, de plus ce modèle Multiscreen devait pouvoir se fermer. Il a alors réalisé un prototype de mini joystick,
mais avec la technologie d'époque ce genre de miniaturisation rendait le stick trop fragile. Il a tenté de le consolider avec une rondelle en plastique, mais rien à faire, de plus la rondelle
combinée au mini stick ressemblaient finalement plus à un téton. Cela ne manqua pas de faire rire ses collègues qui l'ont baptisé "Oppai gata kontorolâ", c'est à dire le "contrôleur en
forme de nichon"...
(source : L'Histoire de Nintendo - Volume 2 - Pix N'
Love).
Cherchant une autre solution, il décide d'utiliser quatre petits boutons, un pour chaque direction, mais il n'est pas totalement convaincu, il ne trouve
pas cela assez intuitif. C'est alors que lui vint l'idée de combler le vide entre les boutons, les relier entre eux afin que l'on sente parfaitement dans quelle direction on appuie
sans devoir regarder ou lever son pouce, la croix directionnelle était née.
Pourtant Yokoi ne se rendait pas compte qu'il venait de révolutionner la manière dont on joue au jeu vidéo, ce n'est qu'en constatant que bon nombre de concurrents copiaient
cette nouvelle interface que le président de Nintendo ordonna de faire breveter son invention.
Dans la notice officielle du jeu, cette première croix directionnelle et désignée comme étant le "bouton PLUS", appellation tout simplement due à sa forme. Aujourd'hui on
l'appelle aussi D-pad ; contraction de Directional Paddle.
15 juillet 1983 - Nintendo Famicom.
Pendant que
Gunpei Yokoi développe les G&W, c'est Masayuki Uemura faisant partie d'une autre équipe de recherche et développement de Nintendo, qui est chargé de
l'élaboration de la Famicom, ainsi que de son contrôlleur. Première condition : il faut que les joueurs puissent le manipuler sans devoir le regarder, exit donc les keypad
compliqués avec trop de boutons. Mais il faut aussi qu'il puisse servir dans des jeux élaborés, avec la possibilité de se déplacer dans 8 directions, exit donc les Paddles limités à 2
directions. Il reste évidemment le Joystick, Uemura en réalisera 2 ou 3 prototypes, mais il n'a pas le budget pour la license et l'exploitation du brevet, ce qui va a
l'encontre d'une autre condition : qu'il soit, à l'instar de la console, le moins cher possible à produire. De plus il estime que le joystick est trop grand pour les habitations et le
mode de vie des Japonnais et qu'il est trop fragile. Enfin il faut qu'il soit ergonomique, un joystick à manipuler d'une main pendant que l'autre maintient la base en place est vite fatiguant
pour les doigts et les poignets.
En résumé il faut un contrôleur simple mais complet, économique mais solide, et ergonomique. Un véritable casse-tête pour
Uemura... jusqu'à ce qu'il entende parler d'un nouvel interface de contrôle, révolutionnaire, la Jûji Key (croix directionnelle en japonnais), et il était
là juste à côté de lui, sur le GW Donkey Kong de Gunpei.
Pourtant, plusieurs membres de l'équipe s'oppose à cette croix trop minimaliste, préférant le joystick, plus noble. Mais il
suffira quelques parties de Donkey Kong pour se rendre compte de la supériorité de ce système. En effet il
combine à lui seul toutes les conditions préalables : intuitif, polyvalent, robuste, bon marché et confortable. "Il a tout pour plaire" s'enthousiasme
Uemura.
(Source : L'Histoire de Nintendo - Volume 3 - Omaké Books)
En fait c'est tout simplement la partie inférieure du
G&W,
mais sans écran et avec un deuxième bouton.
Mais en plus de la croix directionelle, il y a une autre innovation de taille, apportant une autre dimension à la jouabilité. Descendant
directe des Game & Watch sur lesquels les boutons sont placés de part et d'autre de l'écran, sur un joypad les commandes sont côte à côte. Donc pour la première
fois le contrôleur est tenu à deux mains, symétriquement, contrairement aux
premiers joysticks qui devaient se manipuler d'une main pendant que l’autre le maintenait en place.
Ici on joue avec les pouces : la croix glisse facilement sous le gauche pendant que les boutons se positionnent
naturellement sous le droit… les autres doigts soutenant aisément le joypad sans devoir exercer de force. Si cela parraît simple et évident aujourd'hui, c'était inédit et
génial à l'époque.
A noter que la première génération de manettes disposait de boutons carrés et en caoutchouc, ce qui fait que parfois les coins se bloquaient à l’intérieur du pad. Suite aux plaintes des
joueurs, la seconde génération avait donc des boutons ronds et en plastique dur, afin d’éviter ce désagrément.
Cette version est plus difficile à trouver et plus chère.
En plus de l'excellence de la console et de ses jeux, son
joypad révolutionnaire a aussi participé à l'immense succès de la Famicom. Mais la révolution ne c’est pas fait sans mal ; si les constructeurs en voyant le succès de la
Famicom sont bien obligés d’adopter ce nouveau mode de contrôle, ils étaient quand même septiques. Le joystick était encore présent dans les esprits, ancré dans les habitudes des
joueurs. Alors, face à ce « bouton plus » qui n’avait pas encore fait ses preuves sur le long terme, ils prennent
leurs précautions en incluant un mini-stick en option.
Juillet 1984 - Sega SG-1000 II
Pile un an après la SG 1000 qui disposait du classique
joystick (voir L'évolution des joysticks), la SG 1000 II aussi connue sous le nom de Sega Mark 2, corrigea le tir et proposa un joypad. Mais sans omettre d'y inclure un mini-stick fixable au centre du D-pad, Sega n'étant pas totalement convaincu par
l'invention de Nintendo.
Sega Mark 2, le D-Pad est rond. Sur ce premier modèle, le SJ-150, les boutons sont ovales.
Sur ce deuxième modèle, le SJ-151, les boutons sont ronds.
Octobre 1985 - Sega Mark 3.
Aussi appelée SG-1000 III, elle n'est autre
que le modèle japonais de la Master System, même si celle-ci sortira également au japon, il ne s'agit que de changement de nom et de design. D'ailleurs les manettes sont très proches de
celles de la Master System avec son d-pad carré. Le mini stick est toujours en option, mais cette fois Sega semble annoncé fièrement qu'il s'agit bien d'un joypad en l'indiquant en grand sur
la manette.
La manette, dans la lignée des précédentes, se nomme SJ-152.
1985 - Nintendo Entertainment System.
Il aura fallu attendre plus de deux ans pour voir arriver la Famicom en Europe. Si c'est la même console
techniquement, Nintendo a décidé de tout changer à l'extérieur : nouveau nom, nouveau design et... nouvelle manette. Les couleurs ont changées et sont devenues célèbres
aujourd'hui, par contre elle n'est pas du tout améliorée : si la forme reste la même, les arrêtes sont devenues plus saillantes. Malgré cela, comme c'est une première expérience
pour nous européens, les sensations restent agréables comparées à un vieux joystick.
1986 - Joypad Atari 7800.
En
1983 quand les développeurs d’Atari ont vu le contrôleur de la Famicom, ils ont rigolé : « Comment voulez vous jouer avec ça ? » avaient-ils demandé, et ont
préféré sortir leur joystick habituel sur l’Atari 7800 en 1984. (Voir L'évolution des joysticks). Ce n'est que deux
ans plus tard qu'Atari, forcer de revoir son jugement face au succès planétaire de Nintendo, proposa aussi sa manette… mais en laissant le choix du stick, un petit cache
venant se clipser sur la croix quand on utilisait pas le stick. A noter l'absence de bouton pause, puisqu'il se trouve sur la console. Le joypad 7800, sortit (trop) tardivement en
1986 est vendu séparément, mais finira par être le contrôleur officiel, vendu en bundle avec la console.
La croix et les boutons sont étrangement décalés.
Sans le stick ça ne devait pas être très confortable,
il vaut mieux ne pas perdre le bouche-trou.
Juin 1986 - Sega Master System.
Gobalement les même que sur Sega Mark 3, les manettes de la première génération de Master System disposaient
également du stick, et comme sur Atari 7800 un petit cache qui se clipsait sur le trou était inclus. On note aussi que le câble se raccordait sur le côté de la manette, vestige d'une
époque où les joysticks se tenaient verticalement. Pour les séries suivantes de sa consoles, maître Sega décida de totalement supprimer le petit stick dont plus personne
ne se servait, quand aux câbles qui étaient génant pour une bonne prise en main et qui n'avaient plus de raison d'être, ils furent raccordés par le haut des manettes. Comme sur atari
7800, le bouton pause est à même la console.
Avec et sans le
stick.
Le
dernier modèle n'a plus le stick en option et le câble est raccordé par le haut.
Le joystick résiste.
Nintendo lui-même n’était-il pas convaincu de son invention ? Si, mais ce n’était pas le cas des éditeurs tiers qui ont
créé des mini-sticks à fixer sur la croix... ça me rappelle les déboires de l’Intellivision trois ans auparavant avec son disque directionnel (voir L'évolution des joysticks ).
Mais à moins de les coller définitivement, ils ne tenaient pas très bien. Pour pallier à ce « problème », Mister Joy
et le Super Controller sont arrivés et englobaient tout le joypad. D’autres ont été encore plus loin en proposant
carrément des carcasses entière de joystick dans les quelles se glissait le pad.
Différents mini joysticks.
Le Super Controller avec différents sticks adaptables.
Le "Mister Joy" avec une boule arcade.
Un gros joystick avec les deux boutons au sommet du manche,
et des pistons qui font le lien avec les boutons du pad !
Malgré tout, la croix a finalement réussi à s'imposer grâce à ces qualités et est devenue le nouveau standard, la nouvelle
norme, tout le monde a fini par adopter ce "bouton plus", aujourd'hui plus connu sous le nom de D-Pad, contraction de l'anglais "directional-paddle".
Toutes les prochaines consoles auront donc droit à leur joypad.
1987 - NEC - PC Engine.
De 1987 à 1994, NEC a sorti pas moins d'une dizaine de consoles en comptant les différents modèles en fonction des pays. Ce
sont de très bonnes machines, bien qu'en fait ce sont toujours (presque) les mêmes : changement de nom, de couleur, de design, il y a eu aussi de petits changements
techniques, l'ajout d’un lecteur CD-ROM,… mais bref, parlons des manettes (dont vous pouvez voir un Prototype). Les joypads sont tout aussi nombreux que les consoles et là aussi ce sont toujours les
mêmes, on note juste l'apparition des turbo, efficaces pour les shoot’em up très présents sur ces machines.
Pc Engine, le bouton "RUN" remplace le "START".
Le TurboPad de la TurboGrafX avec l'apparition des... turbo.
La plupart des manettes sont donc identiques, seule la couleur change. Voici une image qui reprend tous les modèles existants en fonction de leur
console respective, même des rares comme la Laser Active de Pioneer et la Vistar ; la PC Engine coréenne.
Je rajoutes le Cordless Pad, sans fil, et la manette de la Turbo Duo, cela fait un total de 12 (!) joypads, et ce ne sont là que les officiels de NEC. Il y
en a encore d'autres sortit plus tard, mais avec de vrais changements autre que la couleur, à voir plus bas dans ce dossier.
Toutes ces manettes des années 80 sont basés sur celle de la NES : une croix, deux boutons. Il n’y a pas eu de réelles innovations avant
l’arrivée des 16 bits.
A noter que seul les joypads Nintendo possèdent une vraie et simple croix, tout simplement parce qu’il a déposé le
brevet et en possède les droits. Mais bon, les croix directionnelles des autres manettes sont à peine maquillées par des diagonales pleines comme sur Xbox ou par un
trou central comme sur Playstation. Tous ces D-Pad sont donc fort similaires à celui de Nintendo
qui a été conciliant sur ce coup… heureusement pour nous.
1988 - Sega Megadrive.
Japon : octobre 1988. USA : août 1989. Europe : Novembre 1990.
Jusqu’en 1988 les manettes étaient de simples blocs, des boîtes
rectangulaires sur lesquelles on aurait collé une croix et deux boutons. Les principales innovations du joypad Megadrive (dont vous pouvez voir un Prototype) sont sa forme plus arrondie et plus ergonomique, l’apparition
d'un troisième bouton, et enfin une des meilleure croix directionnelle qui existe, aujourd'hui encore. En effet ce d-pad en cercle ne s'enfonce pas dans la manette comme c'est le cas chez
Nintendo, c'est une rondelle montée sur un pivot qui oscille facilement dans toutes les directions, facilitant ainsi les combos dans les jeux de
combats...
... mais ces jeux de combats, dont un certain Street Fighter 2, nécessitent bien vite plus que trois boutons. Sega y remédiera en 1993, voir plus bas
dans ce dossier.
1988 - Nintendo - Nes Max.
Non content d'avoir inventé la croix directionnelle, Nintendo tente d'imposer le "Cycloid", c'est comme ça qu'est appelé
ce D-Pad expérimental. L'ergot pour le pouce est monté sur une rondelle plate qui glisse dans toutes les directions. Il fonctionne un peu comme un "slide pad" comme on peut trouver sur 3DS
ou Wii U, mais sans le retour automatique au centre. Autre possibilité moins attrayante ; on peut aussi jouer
avec le "Ring" : l’anneau noir qui entoure le Cycloid, il propose les 8 directions habituelles mais disposées en cercle.
La manette en elle-même possède une prise en main très ergonomique pour 1988. En effet elle possède les
premières vraies poignées, ancêtres de celles qu'on trouve sur tous les joypads d'aujourd'hui. Pourtant elles ne seront étonnament reprise pour la première fois que bien plus tard en
1994 avec la Playstation.
Bref, malgré ses qualités ce joypad ne s’est pas répandu et n’a pas fait d’émule, on dirait le chaînon manquant
dans l’évolution de la manette.
Au japon le NES Max se nomme BPS Max (pour Bullet Proof Software), il est noir et l'ergot du Cycloid (qu'on peut lire ci-dessus sur l'image) est tapissé d'une texture antidérapante.
1989 - PC Engine Shuttle.
Malgré son look futuriste, la Shuttle est juste une PC Engine recarrossée et ne propose rien de plus techniquement... même moins puisque son port CD-Rom a été
supprimé dans le but de la rendre moins chère. Par contre sa manette dispose d'un (petit) plus; si la croix et les boutons restent les mêmes, la forme a quelque peu changée. Plus arrondie avec
des petites excroissances en guise de poignées, elle devient ainsi un peu plus ergonomique.
Les turbo sont toujours présents.
1990 - Super Nintendo.
Japon : novembre 1990. USA : août 1991. Europe :
avril 1992.
Après
Gunpei Yokoi pour les Game & watch et Masayuki Uemura pour la Famicom, c'est au tour de Shigeru Myamoto, de concevoir la manette
de la nouvelle console de Nintendo. Myamoto prend sa nouvelle tache très au sérieux, après avoir créer de fabuleux jeux comme Mario Bros, Zelda ou Donkey Kong, il va
prouver qu'il est aussi très doué pour créer des joypads. La fameuse croix directionnelle est bien sûr conservée, même améliorée puisqu'elle est plus douce et plus souple. La forme
générale de la manette est plus arrondie, plus confortable. Ayant une formation de designer industriel, pour lui l'interface entre l'homme et la machine doit être très simple et
naturel. C'est en gardant ce concept en tête qu'il a créé le joypad de la Super Nintendo, avec deux principales innovations qui deviendront toutes deux des
normes.
Tout d'abord les boutons : alors que sur tous les autres joypads les 2 ou 3 boutons sont alignés côte à côte, ici ils sont au nombre de 4 et sont disposés en
oblique sur deux rangées, de sorte que l'on peut appuyer sur un bouton du haut avec le bout du pouce et, sans le lâcher, appuyer sur celui du bas avec la phalange. Le
gameplay des jeux s’enrichissant, devoir appuyer sur 2 boutons ou plus simultanément devenait de plus en plus courant.
Cette image provient de certaines notices officielles de jeux Nintendo, elle indiquait comment actionner 2 boutons avec le pouce en même temps. Cette
disposition offre un confort de jeu optimal et est aujourd'hui un standard utilisé par tous les
constructeurs. Autre idée novatrice de Myamoto : les couleurs ! En effet grâce à elles, les
boutons sont immédiatement identifiables au moindre coup d’œil, et facilite l'apprentissage des actions possibles dans les jeux.
Ces 4
couleurs : rouge, vert, bleu et jaune, deviendront même le logo de la console. Là encore les constructeurs ne se gêneront pas pour plagier Nintendo, juste en changeant l'ordre
des couleurs. Voici différentes dispositions sur d'autres manettes, saurez-vous retrouver de quelles consoles elles proviennent ?
Sélectionnez le texte avec votre souris pour connaître la réponse:
NeoGeo CD, Dreamcast, Apple Pippin, Xbox 360, Super Nintendo (ben oui), Amiga CD 32, Super Acan
(véritable console chinoise, et non un clone) et une manette de la marque Gravis qui ont toujours les mêmes couleurs de boutons.
A noter que le pad américain ne possède pas ces 4 couleurs, par contre si les boutons A et B ont la même forme que sur la version jap ou
euro, les boutons X et Y sont concaves.
Encore une innovation : les gâchettes, appelées aussi triggers. Alors que les dirigeants de Nintendo voulaient 6 boutons sur
la façade, Myamoto a insisté pour en mettre 4 sur la façade et 2 sur la tranche supérieure. Il a eu beaucoup de mal à imposer son idée, même si on ne sait
pas exactement ce qu'il avait en tête (puisqu'à l'époque on ne comprenait pas trop l'utilité des ses gâchettes, sans doute qu'il avait déjà penser
aux possibilités que ça apporterait dans les futurs jeux, comme F-Zero par exemple), toujours est-il qu'il a eu finalement gain de cause et aujourd'hui on sait qu'il avait raison : toutes les
manettes en sont équipées et on n'imagine pas jouer sans, ne fut-ce que pour les FPS.
Ces triggers tombent naturellement sous les index, un peu comme la gâchette d'une arme à feux, et permettent d’avoir en
permanences 4 boutons sous la main, c’est le cas de le dire. On peut donc les actionner en même temps sans efforts de contorsion et surtout, comme le voulait
Myamoto, appuyer dessus sans réfléchir et sans devoir déplacer ses doigts.
De la Megadrive à la Super Nintendo on passe de 3 à 6 boutons, mais surtout de une seule à 4 commandes actionnables simultanément et aisément !
Bref, c’était la première fois qu’un pad épousait aussi bien la forme des mains, et les doigts venaient se placer là où il fallait sans y penser.
En résumé la manette de la Super Nintendo, est l’ancêtre des manettes modernes, LE modèle sur lequel tous les joypads actuels sont basés. (Vous pouvez voir un Prototype).
Bien sûr, il y a eu d’autres innovations par la suite, mais le schéma classique d’aujourd’hui était déjà là : la
fameuse croix directionnelle, 4 boutons disposés en losange, et les triggers (ou gâchettes) sur la tranche.
1990 - XE-1ap - Megadrive, PC Engine et PC.
XE-1ap, c'est le nom donné au joypad analogique créé par Micom Soft. Sorti uniquement au Japon, il n'est compatible qu'avec une
poignée de jeux, principalement des shoots en "3D" comme After Burner, Galaxy Force ou Space Harrier, il n'a pas eu beaucoup de succès.
Il n'empêche que c'est le premier joypad analogique (le premier joystick analogique lui est apparu en 1978, voir L'évolution des joysticks).
La technologie qu'il embarque
l'a forcé à être très gros, il ressemble un peu au pad Saturn pour le jeu Night.
1991 - PC Engine - Avenue Pad 3.
Bien que se soit une manette officielle fabriquée par NEC, elle n'a jamais été vendue en bundle avec la console. Outre l'apparition de petites rainures antidérapantes sur la croix, la
seule véritable différence vient du troisième bouton. En effet en 1991 les jeux ont évolués et seulement 2 boutons ça devient très limite, certains jeux utilisent le bouton "Run" comme
troisième bouton d'action, ce qui n'est pas très pratique. Apparemment la manette est sortie pour Forgotten World de Capcom, bien sur d'autres jeux en profiteront.
La débâcle des outsiders.
A partir de 1993, on a vu naître plusieurs consoles de sociétés attirées par les bénéfices qu’engendrait le marché du
jeu vidéo. Chacune d’elles disposait bien sûr de sa manette spécifique : Jaguar, Amiga CD32, 3DO, CD-I
Philips, Pippin,... Ces machines n’ont pas apporté grand chose au monde
vidéo ludique, tout comme leurs manettes respectives d’ailleurs.
Plus de détails dans le dossier Les autres
joypads.
1993 - Manettes Megadrive 6 boutons.
Débuts des années 90, un jeux de combats en arcade fait énomément parler de
lui, tout le monde veut y jouer et toutes les grandes marques de consoles veulent absolument leur version. Je veux bien sûr parler du fameux Street Fighter 2. C'est suite à l'obtention du jeu
sur sa machine que Sega crée une version 6 boutons de sa manette, 3 n'étant résolument pas assez pour profiter de ce jeu indispensable. En effet il fallait appuyer sur start pour permuter
des poings aux pieds et vice versa, adieu les combo ! Contrairement à Nintendo, Sega n'appose pas des gâchettes sur sa manettes, il dispose les 6 boutons sur la façade : 3 au dessus et 3
en dessous, cette configuration s'avérera être l'idéale pour Street Fighter 2 et les jeux de combats en géneral.
Sega profite aussi de l'occasion pour modifier la forme de son joypad, plus compact et arrondi, mais surtout pour peaufiner la croix qui devient plus haute et plus douce.
1993 - PC Engine - Avenue Pad 6.
Deux ans après la sortie de l'Avenue Pad 3, le nouveau modèle double le nombre de boutons. Comme son prédécesseur il n'est jamais sortit en pack avec la
console et, comme sur la Megadrive de Sega, il est sortit en même temps que l'arrivée de Street Fighter 2 sur la machine de NEC. Cette fois ils ont changé le design et la forme, mais
il reste peu ergonomique pour 1993.
Septembre 1993 - Nintendo Famicom AV.
Pour fêter les 10 ans de la
Famicom, Nintendo en sort une version réactualisée avec une sortie vidéo de meilleure qualité. C'est cette spécificité que les amateurs reprendront pour la nommer Famicom AV, voir NES
2 aux Etats Unis. Cette fois la manette est la même sur tous les continents, elle reprends les couleurs du modèle européen/américain et les formes plus arrondies de la Super Nintendo. Par
contre, c'est dommage que les boutons ne soient pas l'un en dessous de l'autre pour améliorer l'ergonomie.
En raison de sa forme est de sa couleur, il fut surnommé "Dogbone" (os de chien) aux USA.
1994 - SNK - NeoGeo CD.
La NeoGeo sortie
en 1990 est une version console de l’arcade MVS, il est donc normal de trouver un stick en lieu et place du pad habituel. Mais la NeoGeo CD sortie plus tard proposait un pad typé
arcade et compatible avec sa petite sœur. Comme sur les bornes d'arcade, les boutons sont équipés de microswitchs ; des minis capteurs de contact employés quand des mouvements très rapides
et précis sont nécessaires. Indispensable pour les pro du versus fighting pour le timming des combo par exemple, ou pour pouvoir appuyer très rapidement dans les shoot'em up.
Autre particularité : son D-Pad est unique car il ne ressemble pas du tout aux autres et, bien qu’on le dirige avec le pouce, il agit vraiment comme un mini stick arcade.
Que ce soit le stick ou le pad, ils sont d’excellente qualité et ont fait l’objet de
rééditions sur Playstation 2.
25 juin 1994 - PC Engine Duo-RX.
Comme nous l'avons vu plus haut, NEC a créer une large gamme
de consoles depuis 1988, nous voici en présence de la dernière née de la série : la PC Engine Duo-RX, c'est elle qu'il aura fallu attendre pour voir enfin changer la manette (sans tenir
compte des manettes "Avenue Pad 3 et 6 vendues séparément). Cette dernière propose une nouvelle croix avec des arrêtes plus douces, une meilleure prise en main avec des ergots en dessous, et on
passe de deux à six boutons, qui disposent chacun de leurs turbo spécifiques.
NEC conserve les chiffres romains pour les boutons.
1994 - Sega Saturn.
Japon: 22/10/94. USA: 11/05/95. Europe: 08/07/95.
Le joypad de
la console 32 bits de Sega se base sur le modèle six boutons de la Megadrive en y ajoutant les gâchettes L et R. Le premier modèle européen est différent de celui sorti au japon : plus gros, plus bombé et avec une autre croix directionnelle. Cette croix expérimentale est concave au
milieu et il y a 4 petits creux aux 4 points de directions, elle ne fit pas du tout l'unanimité. Ce pad fut vite laissé tombé pour être remplacé par le même
que son grand frère oriental.
La manette modèle 2, bien que n’ayant rien de révolutionnaire, est l'amélioration directe de celle de la Megadrive : la croix en un seul bloc montée sur un pivot est encore
peaufinée, et la dispositions des six boutons est idéale. Elle devient le meilleure manette pour les fans d’arcade, de
shoot et de baston 2D... en tout cas pour ceux qui préfèrent le pad au stick. A tel point qu’elle fut rééditée sur Playstation 2 et PC, elle s'impose définitivement comme la base de
tous les joypads pour Versus Fighting (que vous pouvez retrouver dans le dossier sur Street Fighter).
03 décembre 1994 - Sony PlayStation.
Comme vous le savez tous, la Playstation
était à l’origine prévue pour être à la Super Nintendo ce que le Mega CD est à la Megadrive. Mais voilà, rupture de contrat, Sony qui continue seul… vous connaissez l’histoire. Sony,
novice dans le domaine, devait créer son propre joypad... Le président de Sony Corporation de l'époque, Norio Ohga, a déclaré : «L'un des principaux facteurs qui ont
conduit au succès de la Playstation, a été la conception du contrôleur (la manette)». C'est Teiyu Gotoh, l'ingénieur principal du projet PlayStation, qui eu la charge de concevoir la manette. Cependant,
au début, la conception de la manette n'a pas connu une approbation unanime chez Sony. Ken Kutaragi, le futur-ex président de Sony, l'a immédiatement rejetée: «Qu'est-ce
que c'est que ca? La forme est originale, mais elle ne semble pas très facile à utiliser». Elle était en effet très
différente des manettes classiques qui jusqu'ici étaient plates, alors que la manette de Gotoh était tri-dimensionnel. Il se souvient : «J'ai travaillé chez Sony
pendant plus de vingt ans, mais il n'y a jamais eu de produit aussi complexe. La manette a été considérablement plus difficile à concevoir que la console». Il lui a fallu plus d'un an pour la concevoir. Il commenca par sculpter des morceaux de mousse acrylique à plusieurs reprises pour
sentir l'effet dans les mains (que vous pouvez observer dans la section Prototype ). La forme de la manette a été affinée grâce à d'innombrables répétitions de ce processus. Un inconvenient des
manettes plates était qu'elles devaient être fermement maintenue lors de l'utilisation, vu que la paume n'était pas en contact avec l'appareil. Ceci tendait à être inconfortable et
stressant. En outre, ces manettes ne pouvaient pas s'adapter correctement aux différents types et tailles de mains. Voilà comment Gotoh a ajouté des poignées de sorte que le
contrôleur pouvait être tenu aussi naturellement que possible.
Il est clair que si la manette reprend dans les grandes
lignes celle de la Super Nintendo, on ne peut nier que l'ergonomie a fait un énorme bon en avant. C'est grâce aux longues poignées qui donnent une très bonne prise en main, ainsi qu'aux
gâchettes judicieusement surélevées donnant une meilleure position pour les index. D'ailleurs toutes les futures manettes s'inspireront de celle de la Playstation. Autres nouveautés : la
croix directionnelle divisée en 4 petites parties, avec un trou central, restera la marque de fabrique de Sony. Par contre on trouve pour la première fois 4 gâchettes au lieu de
2, et ça deviendra la norme.
C'est aussi à Teiyu Goto que l'on doit les fameuses touches Triangle, Carré, Rond et Croix. Sachez que ces
formes et leurs couleurs n'ont pas été choisies au hasard, voici ce qu'il dit à ce sujet : «D'autres constructeurs attribuaient aux boutons des lettres de l'alphabet ou des couleurs. Nous voulions quelque
chose de simple à retenir, c'est pourquoi nous avons choisi de nous orienter vers les icônes ou les symboles et j'ai immédiatement pensé à la combinaison triangle-cercle-croix-carré. J'ai
donné à chaque symbole une signification et une couleur. Le Triangle fait référence au point de vue, je lui fait représenter la tête de quelqu'un ou une direction et je l'ai fait vert.
Le Carré fait référence à une feuille de papier, je l'ai associé aux menus ou à des documents et je l'ai fait rose. Le Rond et la Croix symbolisent Oui ou Non et je les ai faits rouge et
bleu.»
À un certain point du développement, Gotoh a mené une expérience, en
rassemblant quelques enfants pour leur faire tester sa manette. Ils ont trouvé ça un peu bizarre au début car ils étaient habitués aux manettes plates. Cependant, une fois qu'ils ont
appris comment l'utiliser, ils semblaient vraiment l'apprecier. Cela etait encourageant, car les enfants sont honnêtes dans leurs commentaires. S'ils aiment une chose, ou s'ils n'aiment pas,
ils le disent. De plus, il y avait un autre point très intéressant dans cette expérience, les enfants sont de meilleurs testeurs que les adultes, car ils n'hesitent pas à essayer de nouvelles
choses sans craindre d'abimer l'appareil. Aussi, le fait qu'ils ne s'embarrassent pas d'idées préconçues sur la technologie ou toutes hypothèses de conception. Cela fait d'eux les
testeurs parfaits pour un appareil révolutionnaire, comme la manette de la PlayStation, le fer de lance d'une nouvelle génération de manettes de
jeu.
(Source : link The NeceMoon, l'histoire exceptionelle de la Dual
Shock).
1994 - Namco
- NeGcon.
En même temps que la Playstation sort le NeGcon, un joypad un peu … « spécial » destiné à contrôler un
jeu de voiture : le fameux Ridge Racer.
Namco travaillait sur ce pad avant même la sortie de la Playstation puisque Ridge Racer faisait partie des jeux du lancement de la console.
Le résultat est assez étrange mais agréable à manipuler une fois qu’on y est habitué. Les parties gauche et droite du contrôleur sont reliées par un joint
articulé, les moitiés peuvent donc pivoter et le joypad être littéralement tordu. C’est cette torsion qui fourni la commande de direction analogique.
Oui, analogique, comme d’ailleurs 2 des 4 boutons et 1 des 2 triggers ! Les boutons analogiques sont disposés dans un creux afin de fournir une course plus
longue (environ 7 mm) tout en restant au même niveau que les autres. Les gâchettes sont de la même forme mais seule celle de gauche est analogique, sa taille permet de doser la
pression, utile dans les simulations de voiture pour accélérer et freiner.
Pourquoi ne sont-ils pas tous analogiques ? Tout simplement parce que l’espace manquait, on est en 1994 et cette technologie prend de la place.
Si les boutons analogiques ne deviendront jamais une norme, ce n’est pas le cas des triggers repris pour la première fois en 1996 sur la Sega Saturn (sur
son joypad spécial pour le jeu Night), puis sur toutes les autres consoles.
21 juillet 1995 - Nintendo Virtual Boy.
Tout le monde connaît le seul véritable échec de Nintendo : le fameux casque de réalité virtuelle (32 bits, graphismes en relief, 5 dégradés de
rouge) qui donnait des maux de crâne après 10 minutes de jeu. Dans ce sens, son contrôleur conçu par Gunpei Yokoi (l'inventeur de la croix directionnelle), est sans
doute plus réussi que la machine. En plus de posséder deux énormes poignées très ergonomiques, c'est le seul joypad existant à être parfaitement symétrique; chaque moitié étant composée
de deux boutons, une gâchette et... une croix !
Les gâchettes sont rondes et situées non pas sur la tranche
supérieure, mais en dessous.
Ces doubles croix (ou dual d-pad) ont été implantées pour répondre au besoin d’un éventuel déplacement sur
un axe Z (en plus des habituel axes X et Y), et pouvoir contrôler des éléments dans les 3 dimensions simultanément. Au final elles ont été peu utilisées, la plupart du temps
elles étaient juste interchangeables, ou faisaient directement la même chose. On peut quand même citer
"Teleroboxer", un jeu de boxe où les croix correspondent aux bras du boxeur et permettent de choisir l’angle de frappe.
Mais elles n'ont été vraiment exploitées que dans « Insmouse No Yakata » le seul First Person
Shooter de la console, dans lequel on se dirige avec le D-Pad gauche et vise avec le droit, comme dans tous les Doom-like
modernes, mais à l'époque c'était totalement inédit. Le double contrôleur directionnel deviendra un jour la norme mais le Virtual Boy est mort fin 1996, à peine plus d'un an après sa sortie,
sans avoir eu le temps de démontrer le potentiel de son joypad.
Le renouveau.
Nous voilà donc avec 3 D-Pad principaux bien distincts : la vraie croix de Nintendo, le bloc de Sega et celui divisé en 4 de Sony.
Nintendo, Sony ou Sega, chacun porte sa croix.
Aucun n’est vraiment meilleur qu’un autre, c’est une histoire de goût. Fondamentalement, c’est la même chose et chaque modèle était très efficace… jusqu’à
maintenant.
Oui jusqu’à maintenant, car s’ils convenaient parfaitement pour jouer aux jeux que l’on connaissait, la génération des
consoles 32 bits a fait naître une révolution (ou régression, c’est selon) : le passage de la 2D à la 3D.
A suivre : L'évolution des joypads, partie 2 .