Prototype


1968 – Brown Box.
Commençons par le commencement : la première console de l’histoire, la Magavox Odyssey sortie en 1972, disposait d’un prototype depuis 4 ans déjà ! En effet, c’est en 1968 que l'ingénieur Ralph Bear crée la Brown Box : un module à brancher sur télévision, avec de gros contrôleurs cubiques possédant 3 molettes et 1 bouton.

La console proposant un jeu de tennis, le bouton sert à mettre la balle en jeu, quant aux molettes il y en a une pour les déplacements verticaux, une pour les horizontaux et une pour donner de l’effet dans la balle. Les humains n’ayant pas trois mains, la molette pour les mouvements horizontaux disparaîtra sur le contrôleur de l’Odyssey.
1976 – Atari Game Brain.
Suite au succès de ses consoles Pong, Atari veut lancer une nouvelle console, mais qui prosera des jeux avec la maniabilité plus évoluée, il fanait donc un interface en conséquence.

Développée avant l’Atari 2600, la Game Brain disposait à même la console d’une molette, mais aussi de 4 boutons directionnels. Finalement annulée, il est amusant de constater que la première idée d’Atari pour accompagner sa future machine n’était pas un joystick comme sur 2600, mais 4 boutons disposés en forme de croix.
1981 – Atari 2700.
Outre la console jamais sortie, c’est le joystick qui nous intéresse ici : il comportait plusieurs améliorations: stick et paddle à la fois, touches sensitives, et sans file.

Mais sa portée de 300 mètres risquait d’interférer avec les autres 2700 du voisinage... et aussi avec les portes de garages électriques, utilisant la même technologie que leurs télécommandes ! Les modifier coûtait trop cher à Atari à l’époque et ils furent annulés, ainsi que la console.
1981 – Atari 3200.
Aussi appelée Atari Video System X, deux prototypes de joysticks furent créés.


Le premier comporte un clavier, il est clair en le voyant qu’il servira de base au contrôleur de la 5200. L’autre dispose d’un paddle et d’un joystick fusionnés en un seul manche, comme c’est le cas sur 7800.
1982 – Atari 5200.
Le joystick disposait déjà d’un stick analogique… mais il n’y avait pas de dispositif de centrage : il fallait remettre le stick au milieu manuellement, cela rendait les jeux injouables et a rebuté tout ceux qui l’ont essayé, ce fut un échec.



Un prototype disposant du centrage automatique fut finalisé, comme des joysticks plus classiques avec un paddle/keypad ou un combo joystick/paddle sans keypad. Mais la 5200 étant déjà oubliée, il était trop tard pour les commercialiser.
1982 - ColecoVision.
A l'origine, outre son mini-stick et son keypad, la manette de la ColecoVision devait également comporter une molette comme sur les paddle, à la différence qu'elle est orientée verticalement et enfoncée dans la coque, comme c'est d'ailleurs le cas sur le Super Action Controller sorti plus tard sur cette même console.

1984 – Le Mindlink System.

Loin des joysticks classiques, voici un périphérique incroyable : un bandeau qui, en utilisant un logiciel dédié, était destiner à pouvoir commander l’action sur l’écran grâce à la pensée ! En fait pas vraiment, c’était plus terre à terre que ça mais quand même impressionnant pour l’époque : le bandeau était muni de capteur d’électromyogramme, capable de détecter l’énergie électrique produite par les muscles du front. La machine était sensée interprétée les mouvements et les retranscrire dans le jeu.

Présenté au « Summer CES de 1984 » avec 2 jeux, dont Bionic Breakthrough, un casse-briques ou la palette est commandée avec le front et qui donne plus de points si le joueur se détend ! Mais finalement il n’a jamais été commercialisé : « Nous avons perdu beaucoup de temps et d’efforts » déclarent les ingénieurs de ce Mindlink. Les tests auprès des « cobayes » ont non seulement révélé une imprécision, mais aussi et surtout des maux de tête violents à force de faire des mouvements exagérés avec les sourcils. Toutefois, il faut reconnaître le courage d’Atari qui tentait de créer des innovations est des concepts en avance sur leur temps.

Il joue... si si.
1985 – Nintendo Advanced Video System.
Ce prototype, hybride entre une NES et un PC, fut présenté au CES de 1985 mais ne verra jamais le jour. Voici à quoi ressemblaient ses joypads. Les Boutons et même le D-pad sont carrés. Ils sont infrarouges.

1987 - NEC PC Engine.
Dans un scan de magasine japonais, une publicité pour la futur PC Engine montre une manette avec un D-pad différent, il ressemble à celui de la Sega Mark 2.

1988 – Megadrive.
Voici ce qui serait (à prendre au conditionnel) un prototype de manette Megadrive. Il est scindé en 2 parties !

1990 – SNES.
Voici deux prototypes de la manette: sur le premier les 4 boutons sont rouges, comme sur la NES, et s’appelaient A, B, C et D. Les gâchettes, plus fines, se nommaient E et F.

Sur le deuxième, les célèbres 4 couleurs apparraissent, mais les triggers eux, disparraissent.

En effet leur inventeur Shigeru Myamoto a eu beaucoup de mal à imposer son idée… Le président de Nintendo lui aurait dit : "Mettre des boutons sur la tranche qu'il faut actionner avec les index ? Ça ne marchera jamais !"
1992 - Nintendo Play Station.
Avant de devenir ce qu'elle est, la Playstation de Sony était à la base prévue pour être une extension CD-Rom pour la Super Nintendo, comme la Megadrive de Sega et son Mega-CD. Le prototype de l'époque disposait d'une simple manette SNES... avec comme seule différence l'inscription, en effet on peut lire Sony Play Station... ça fait bizarre.

1994 - Sony PlayStation.
Le pad PS1 a fait l'objet de beaucoup de recherche, ici on peut voir le travail sur l’ergonomie, dans la deuxième colonne en haut, on peut voir des modèles en deux parties !

Voici 4 prototypes très avancés :
Le premier dispose d'une croix étrange, 6 boutons en façade et de longues poignées :
Le premier dispose d'une croix étrange, 6 boutons en façade et de longues poignées :

Celui-ci possède 4 boutons allongés et orientés différemment, ainsi que des poignées plus courtes :

Sur celui-là il y a un "bouton" très étrange, serait-ce un mini-stick ?

Enfin sur le dernier les célèbres symboles "croix, carré, rond, triangle" apparaissent, mais pas encore leur couleurs respectives, et il y a un + et un - supplémentaires. Pas de poignée, le joypad semble même courbé dans le mauvais sens :

1995 – M2.
La M2 est la console qui devait succéder à la 3DO, jamais sortie, voici un prototype de son joypad :

C'est le même que celui de la 3DO, sauf qu'il y a six boutons et le retour du fameux stick fixable sur la croix comme à l'époque 8 bits !
1995 – Virtual Boy.
Un prototype avec les boutons aux couleurs de la SNES, des croix blanches avec un grip différent.

1996 – N64.
Très proche du produit final, si ce n’est un stick plus large, complètement lisse et le bouton Z ovale.


1996 – Saturn 3D Control Pad.
Avant de sortir ce joypad avec le jeu Night, Sega avait déposé un brevet où on peut voir qu'il était prévu d'y inclure la reconnaissance de mouvement.


1998 – Dreamcast.
Pas mal d’essais pour le pad Dreamcast.

Le Dualshock est déjà sortit, pourquoi Sega n'a pas pensé à reprendre le double analogique ? En effet c'est devenu la norme incontournable aujourd'hui, c'est une grosse erreur de jugement de la part de maître Sega... surtout en plein boum des FPS consoles.

Ici on voit bien que la pad Saturn pour le jeu Night a servi de base de développement.


Le fameux "pad" semblable à la wiimote. Sega accusa même Nintendo de plagiat.
2000 – VM Labs Nuon.
"Console" obscure, elle a possédé plusieurs joypads, dont celui-ci encore plus obscure puisqu'il n'est jamais sorti : Le HPI Pro Elite, semblable à celui de la Dreamcast avec une carte mémoire à crystaux liquides.
2001 - Gamecube.
2000 – VM Labs Nuon.
"Console" obscure, elle a possédé plusieurs joypads, dont celui-ci encore plus obscure puisqu'il n'est jamais sorti : Le HPI Pro Elite, semblable à celui de la Dreamcast avec une carte mémoire à crystaux liquides.

2001 - Gamecube.
On peut voir des poignées plus longues semblables à celles du VirtualBoy, le stick est plus gros, tous les boutons autour du A sont en forme d'haricot... et il n'y a pas de croix directionnelle ?!

Un modèle plus avancé avec le retour de la croix :

Quasiment la version finale, on a bien faillit avoir tous les boutons en haricot.

2001 - Xbox.
Les prototypes de la Xbox ont été pensés pour Halo, mais ont sent bien l'influence des 3 acteurs principaux avant l'arrivée de Microsoft : Sony pour les doubles sticks, Nintendo pour leur position assymétrique comme sur Gamecube, et Sega pour la taille et la forme du pad semblable à la Dreamcast, ainsi que les 6 boutons de la Saturn.


2005 – Xbox 360.
Toutes ces ébauches seraient (conditionnel) des concepts de pads pour Xbox 360… pour un fightpad alors, parce qu’il n’y pas le moindre stick analogique.

Le lien entre la Xbox première du nom et la Xbox 360 :

Un modèle proche du résultat final :

Microsoft a déposé un brevet de contrôleur à mettre autour des mains, basés sur la reconnaissance de mouvement.

2006 – PS3.
Lors de L'E3 2005 Sony a présenté sa nouvelle console et donc sa nouvelle manette, celle-ci a reçu beaucoup de critiques négatives dues à sa forme en boomerang.

Teiyu Goto, son créateur, a déclaré : "Sony voulait quelque chose de nouveau mais, très franchement, nous avons mis de côté l'aspect ergonomique en faveur de l'image qu'il évoque. Nous avons voulu présenter un modèle d'avant-garde pour le spectacle. Il était très futuriste visuellement mais, en pratique, il fallait le tenir en main pour réaliser à quel point il était inférieur au Dualshock 2. De plus il y a tellement de joueurs qui ont utilisé le joypad Playstation, pas facile de changer les habitudes. Le désir de changement était là, mais l'héritage Playstation a été plus fort". Sony l'a donc modifié... en recyclant de nouveau sa manette habituelle.
Sony a déposé plusieurs brevets, tous sont basés sur la détection de mouvement. Le premier est le futur "Power Glove".

Le deuxième sont des poignées modulables, la caméra jouerait également un rôle.



Enfin le dernier est très semblable à la Wiimote.

2006 – Wii.
Certains modèles sont très bizarres, on l’a échappé belle.

Des ébauches graphiques de la wiimote, dont une avec un stick analogique.

Ici on voit les différentes étapes de développement.

Ici on voit les différentes étapes de développement.

J'ai le plaisir d'avoir été en contact avec un développeur de jeux, qui a eu accès à une version pré-alpha de la Wiimote. Il m'en a fait une description détaillée et m'a fourni des photos. Tout ça en exclusivité pour mon blog, un grand merci à lui.
Voilà donc les images et ses impressions :

Le prototype est un peu plus court que la version finale.
Il est noir et possède une forme assez proche du modèle final en dehors du renfoncement à l'avant.
Le poids est légèrement plus élevé que celui d'une Wiimote sans pile (il n'a d'ailleurs pas de compartiment pour en mettre).
La disposition des boutons est sensiblement la même en dehors de l'absence du bouton "home" et du bouton "Power".
Les boutons "1" et "2" sont marqués "A" (et identiques au bouton "A"), les autres n'ont pas d'inscription.
Il n'y a pas d'ouverture pour le haut-parleur (probablement absent).
Il n'y a aucune inscription sur le boitier.
La gâchette est assez molle et s'enfonce moins.
Il n'y a pas d'affichage de charge.

A la place de la prise pour le Nunchuk, il y a une prise RJ45 : j'ignore si elle était destinée à brancher un prototype de Nunchuk, ou à relier le pad à un PC ou à un kit de développement. Je penche plutôt pour la deuxième solution étant donnée que je ne me souviens pas avoir vu de prototype de Nunchuk datant de cet époque - cet accessoire n'étant peut-être pas encore validé au moment où ce prototype a été fait (?) - et que, puisque les prototypes suivant étaient filaires, il serait étonnant qu'un modèle antérieur soit sans-fil (auquel cas je ne vois pas comment brancher à la fois le Nunchuk et le PC/kit sur une seule prise). D'autre part, faute d'avoir trouvé une source d'énergie interne, j'imagine que cette prise fournit l'alimentation.
Il n'y a pas de cache devant le capteur infrarouge (qui est d'ailleurs assez étrange, je ne saurais dire s'il est fonctionnel). Au final, il est tout à fait possible que ce prototype ne soit pas fonctionnel du tout et n'ait servi qu'à donner une idée de la prise en main qu'aurait la Wiimote.

2012 Wii U
Tout le monde attendait une évolution de la Wiimote pour la Wii 2, mais Nintendo surprend en apportant un tout autre concept. Les équipes de recherche et développement on étudié environ 30 design différents avant d'arriver au gamepad final. Les idées principales étant le gyroscope et le second écran, comme le montre ce Wii-Zapper surmonté d'un écran dont le prototype fut rejeté.

L'idée retenue sera cet écran scotché à 2 Wiimotes relié à 2 sticks de Nunchuck préalablement démontés...

2013 - Dualshock 4

Mark Cerny, le grand architecte de la PS4, est revenu chez sur la genèse du pad de la PlayStation 4. Il confirme à cette occasion une rumeur selon laquelle des pads PS4 en cours de tests arboraient des capteur biométriques. Une idée testée mais finalement abandonnée.
« Nous avions un large programme de recherche durant lequel nous avons exploré à peu près toutes les idées qui nous passaient par la tête. Mesurer l'activité électrodermale serait-il utile ? Nous avons essayé un nombre considérable de choses, puis nous sommes allés vers les équipes de développement et leur avons demandé ce qu'elles pensaient pouvoir faire avec le pad.»

A l'évidence, l'idée des capteurs biométriques n'a pas particulièrement inspiré les développeurs. En revanche, les designer ont su s'inspirer d'une autre critique récurrente à l'égard du pad PS3
« Historiquement, nous avons entendu à de nombreuses reprises que nos pads n'étaient pas idéaux pour les FPS. Alors nous voulions nous assurer qu'ils seraient plus adaptés au genre. Nous avons testé le retour des gâchettes, la position des gâchettes, la quantité de pression nécessaire. Nous avons étudié les sticks, les zones mortes, nous avons regardé la convexité et la concavité.»
2013 - Xbox One Controller.
Lors de la conception de la manette de la Xbox One, les premières versions ont été soumises à rude épreuve pour tester et améliorer leur solidité : une machine appuyant sur tous les boutons à raison de 4 ou 5 fois par seconde, pour arriver à un total de plus de 2 millions de pressions avant que les boutons ne montrent des signes de faiblesse. Ce qui a permis d'améliorer le matériel pour dépasser les 3 millions de pressions, et c'est ce que ferait un joueur... sur une période comprise entre 7 et 10 ans.

On peut voir la machine à torture en question, notez que sur le prototype
du joypad, les boutons sont identiques à ceux de la 360.
Microsoft aurait dépensé plus de 100 millions de dollars pour concevoir la manette Xbox One. Ça peut sembler énorme, mais ceci inclut la conception de centaines de prototypes de manettes, des milliers d’heures de recherche, et de nouveaux outils et équipements pour la construction. Le projet a duré deux ans et demi.
Certaines innovations ont été testées sur la manette. « Au cours du processus, il y a eu un certain nombre de prototypes avec des écrans ou des haut-parleurs dessus ». Zulfi Alam (general manager des accessoires Xbox) explique alors que pour avoir un écran de qualité sur une manette, il faut qu’il soit en haute résolution, ce qui diminue la durée de vie de la batterie. Le second point, c’est que votre TV HD sera toujours le principal écran, et que déplacer les yeux entre les différents écrans pour obtenir toutes les informations n’est pas un scénario convaincant. « Quand je joue à Call of Duty, je ne veux pas d’un second écran obligatoire, ça a l’air intéressant, mais ça se fait actuellement au détriment du gameplay principal ». Petit tacle envers Nintendo et Sony avec leur écran et leur pavé tactile ?
Il n'est pas facile de trouver des photos et encore moins des infos sur tous ces prototypes, dommage car nul doute qu'il en existe bon nombre oubliés quelque part dans les laboratoires de recherche et développement.