Les détecteurs de mouvements
A l’heure où notre façon de jouer est menacé par une étrange mutation, il était temps de retracer son historique.
Les grandes étapes en 40 ans d’évolutions :
1972 : le paddle.
1976 : le joystick.
1983 : le joypad.
1996 : le stick analogique.
2006 : les détecteurs de mouvements.
2012 : l'écran tactile.
Dans la plupart des jeux, la détection de mouvement ne surpasseront jamais un bon vieux joypad, clavier/souris ou stick arcade. Mais le grand public, les joueurs occasionnels qui ont peur dès qu'il y a plus de 1 bouton à utiliser, sont devenu la cible de Nintendo, Sony et Microsoft avec la Wii (U), le PS Move et Kinect.
Mais ils sont loin d’être les premiers à vouloir introduire le mouvement pour seul contrôle, beaucoup d’autres l’ont tenté bien des années auparavant :
1983 – Le Stick – Atari 2600.
Oui, " Le Stick ", c'est son nom, même en anglais.
Premier périphérique à inclure le mouvement comme moyen de contrôle, c’est une simple poignée de caoutchouc avec un bouton. Elle est en fait remplie de mercure et permet de se déplacer à l’écran en fonction de l’inclinaison. Les commutateurs à mercure placés à l’intérieur détectent les mouvements à partir de 20°.
Les témoignages de ceux qui l’on eu en main sont divergents, certains adorent, d’autres détestent, il n’y avait apparemment pas de juste milieu. A essayer.
1984 – Game Handler – NES.
Même principe que “Le Stick” mais en moins efficaces. Il envoyait des signaux que la console avait du mal reconnaître et finissait par faire des choses étranges comme faire courir Mario en arrière… ce qui fut employé comme argument commercial ! Un genre de Game Génie du pauvre, une K7 vidéo montrant comment l’utiliser était fournie gratuitement.
1989 – Power Glove – NES.
Ce gant de puissance semblait très avant-gardiste pour l'époque, il était censé reproduire les mouvements humains d’une main sur un écran de télévision.
Le Power Glove émet des ultrasons qui sont perçu par 3 micros à placer sur 3 angles de la télé. Ensuite grâce à des algorithmes de triangulation, le jeu détecte la position en 3 dimensions de la main du porteur du gant.
Il est également rempli d’une encre conductrice avec des sondes capables de repérer les changements de densité aux articulations, ce qui permettait de fermer et ouvrir le poing pour prendre un objet par exemple.
1989 – U Force – NES.
C’est un accessoire très original dans le sens qu’il ne fallait rien toucher, rien manipuler et n’appuyer sur aucun bouton. On jouait juste avec les mouvement des mains qu’il détecte grâce à « un champ de force » dixit la publicité d’époque, en fait ce sont des capteurs infrarouges. Bien que « compatible » avec tous les jeux, son but inavoué était surtout de rendre les commandes plus réalistes pour Punch Out, avant que des jeux spécifiques soient développés, mais ce ne fut jamais le cas. En effet il était très peu précis et ne réagissait pas correctement, à tel point qu’aujourd’hui il a été déclaré « le plus mauvais périphérique vidéo ludique de tout les temps ».
(Plus de détails sur le Power Glove et l’U Force dans Les périphériques Nintendo ).
1992 – Batter Up – SNES, Megadrive et PC.
Prévue pour le jeu Super Batter Up, elle fonctionne (du moins elle essaye) avec tous les jeux de baseball qui sont nombreux au Japon.
1993 – TeeV Golf – Megadrive.
Compatible avec la série « PGA Tour Golf », il dispose donc du club ainsi qu’un capteur qui analyse l’angle et la force de frappe… plus ou moins.
1993 - Activator - Megadrive.
Disputant la place du pire contrôleur de jeux jamais conçu avec l’U Force de Nintendo, il utilise la même technologie de capteurs infra rouge. Mais là où Nintendo limitait l’action aux mouvements des mains, Sega décide d’aller plus loin et c’est tout le corps qui est mis à contribution.
« Saute dans l’action ! Tu es le contrôleur ! Tu peux sentir le jeu ! » dit la pub TV qui montre un garçon avec une manette classique se faire battre par un autre qui utilise l’Activator en lançant ses bras et ses jambes dans tout les sens, et fait même un coup de pied sauté. Dans la réalité c’est beaucoup moins enthousiasment : il faut se placer au centre d’un octogone dont chaque côté émet un faisceau infra rouge qui une fois coupé par n’importe quels mouvements ou parties du corps, correspond à un bouton de la manette.
Ca ne coïncide donc pas du tout avec la réalité, ça on s’en doutait, mais la disposition des touches ne sont ni naturelles, ni efficaces : haut, bas, gauche et droite correspondent au D-Pad, tandis que les diagonales représentent les bouton A, B et C.
Impossible de jouer correctement aux jeux de baston pour lesquels il est pourtant mis en avant, puisqu’il est était vendu avec Eternal Champions et lancé sur le marché comme un « simulateur d’art martial ». En réalité Sega à signer un accord avec… un musicien, car l’Activator n’est autre que l’adaptation vidéo ludique d’un instrument de musique électronique : la Light Harp. Même avec de l’entraînement les manipulations restent plus lentes qu’avec un joypad et, de plus, il présente également des problèmes de précision et d’interférence avec par exemple un plafond non plat, un ventilateur (ben oui, fait chaud quand on joue avec l’Activator) ou des spots lumineux. Et ce, malgré les 20 à 30 secondes de calibrage automatique, obligatoire à chaque allumage de la console.
1998 - Microsoft SideWinder - PC
Sur la boîte c'est écrit "SideWinder Freestyle Pro - Motion Sensing Technology that responds to your body movement" ... bref, c'est le premier joypad à capteur d'inclinaison, avec une roulette pour régler la sensibilité... en vain.
1999 - Fishing Controller - Dreamcast.
Développée pour le jeu Get Bass, elle permet de recréer les parties de pêche à la maison comme si on y était… super. Des petits malins ont réussi à la détourner pour jouer à Virtua Tennis, ce qui est déjà nettement plus amusant.
1999 – AirPad – PlayStation.
« Motion Reflex Controller », c’est ce qui est écrit sur la boîte. C’est un gros joypad de forme ronde qui comprend tous les boutons habituels, en plus de pouvoir contrôler l’intégralité de la ludothèque simplement en l’inclinant dans toutes les directions... normalement.
1999 – Evolution Glove – PlayStation.
Un étrange gamepad en 2 parties qui rappelle vaguement quelque chose...
"Control is everything"... là on est d'accord !
2000 – MaestroMusic Stick PlayStation.
On a trouvé plus existant encore que la pêche : le chef d’orchestre ! Il faut diriger le groupe sur de la musique classique…
2000 – Maracas – Dreamcast.
Nettement plus rythmé, Samba de Amigo nous propose de secouer les maracas et de prendre les pauses indiquées à l’écran. Elles émettent des ultrasons captés par un récepteur à placer au sol juste devant vous, il détecte le mouvement, la position et la hauteur des maracas.
2000 – Tilt Pak – N64.
En plus de faire office de Rumble Pack, il détecte aussi les mouvements (?) et remplace le stick analogique. Il se présente en 2 parties : une à insérer dans le port du joypad et l’autre à brancher au cordon, entre la manette et la console.
2000 – Tilt Sensor – Game Boy Color.
Kirby Tilt 'N' Tumble est une cartouche avec un capteur d’inclinaison incorporé, il suffit de pencher la console pour faire bouger Kirby.
2001 – Infra Rouge – Arcade.
Konami a créé plusieurs bornes d’arcade très interactives. Dans le gun shooting Police 911, l’attraction n’est pas vraiment l’arme mais plutôt la possibilité de bouger grâce à des capteurs infra rouge. La borne est très au point et réagit très bien : se pencher pour esquiver les projectiles, s’accroupir pour se cacher,… pour ensuite ressurgir et tirer. Très immersif. Même chose pour Mocap Boxing face auquel on peut réellement donner et esquiver des coups.
2001 – Figting Arena – PS et PS2.
Se battre, toujours se battre… c’est ce que propose cet accessoire basé sur la même technologie infra rouge qu’en arcade. Il réagit plutôt bien mais il est limité par le fait que les jeux de castagne ne sont pas développés spécifiquement pour lui.
2002 – Bodypad – PS, PS2 et XBOX.
Développé par trois passionnés français, ce « Fighting Simulator » est compatible avec presque tous les jeux de combats 2D ou 3D et avec quelques jeux de sports et de danses. En fait il n'a pas vraiment sa place dans ce dossier puisqu'il ne détecte pas la position de vos membres dans l’espace, mais la pression effectuée aux articulations.
Il est composé de 8 éléments : 2 poignées pour le D-Pad et les Triggers, 4 capteurs qui correspondent aux 4 boutons et se placent aux coudes et aux genoux, une ceinture pour relier tout ça et un récepteur sans fil connecté à la console.
Une fois équipé, vous pouvez recréer vos mouvements à l’écran… non, je recommence : vous devez apprendre les mouvements des combattants, configurer les capteurs en fonction du jeu et des boutons utilisés, et ensuite reproduire les gestes adéquats.
Mais au final c’est amusant si on se laisse prendre au jeu, même si ça manque de réactivité et si vous n’atteindrez jamais le niveau que l’on peut avoir avec une manette.
2002 – World Cup Football Stadium – PS2 et GameCube.
Ce que les hommes aiment après se taper dessus, c’est le foot. Thrustmaster l’a bien compris et propose un accessoire qui grâce à ses trois capteurs permet de faire des passes, des tirs au but ou des tackles, et pour déplacer les joueurs il faut brancher la manette sur le tapis. Gros défaut : en passant son pied lentement devant le capteur, la passe est puissante et en donnant un coup de pied vif, elle est faible ou pas du tout prise en compte.
2002 – P5 Glove – PC.
Beaucoup plus évolué que le Power Glove grâce à des sondes et à une technologie optique, il détecte les mouvements sur 6 axes et 90 positions par doigts. Tout ça paraît très bien… sauf que le P5 Receptor capte très mal le signal et quand il le capte, c’est avec un gros lag qui rend les jeux rapides impraticables. De plus sont champ d’action est limité à 1,5 mètre et sera faussé par un éventuel miroir ou toute autre surface réfléchissante.
2003 – Eye Toy – PS2.
Similaire à l’U Force et à l’Activator dans le sens « vous êtes le joypad », il est par contre beaucoup plus abouti techniquement. La caméra détecte les formes, les couleurs et les mouvements, vous pouvez ainsi interagir à l’écran en gesticulant dans tous les sens. Plusieurs compilations de mini jeux sont disponibles mais le concept, bien que très au point, est finalement assez limité et s'est vite essoufflé.
2004 – Gyro Sensor – GameBoy Advance.
Wario Ware Twisted est une cartouche GBA incluant un gyroscope qui permet de jouer en faisant tourner la console. Contrairement au Tilt Sensor, la technologie occupe de la place et la cartouche est beaucoup plus grosse que d’habitude.
2004 – Sword Controller – PS2.
Vendu avec Onimusha 3 de Capcom, il permet de fendre l’air avec un sabre en plastique pour tailler les ennemis en pièces. Malheureusement frapper dans tous sens ne changera rien car la sonde à l’intérieur détecte les mouvements mais n’analyse pas leurs orientations. C’est plus un objet de collection (côté à plus de 150 euros) qu’un vrai contrôleur efficace.
Si on regarde cette liste d'une grande partie de tous les détecteurs de mouvements qui ont existés, ont remarque que tous ces accessoires étaient vendus en option, relativement chers et n'étaient compatible qu'avec une poignée de jeu. De plus ils étaient juste limités dans leur interactivité pour les meilleurs ou incapables de fonctionner correctement pour les pires. Tout ceci n'a pas contribué à leur apporter beaucoup de succès, et les détecteurs de mouvements se sont vu relégués au rang de "gadgets", voir d'objet de collection... mais une "révolution" s'apprétait à changer la donne...
Lire L'évolution des joypads, partie 3
Que l'on aime ou pas, les nouveaux périphériques de jeux comme la Wiimote, le Move ou Kinect prouvent que l’interface homme/machine (ou joueur/console) est en pleine transformation... bonne ou mauvaise chose ?